苹果近期在 WWDC 大会上的重心逐渐转向 MacBook Air,引发广泛关注。本文由微信公众号华尔街大事件(ID:WallStreetNews)独家报道,作者 Trading Places Research,经微新创想授权发布。在苹果(NASDAQ:AAPL)全球开发者大会的主题演讲中,前三分之二的时间里,唯一突出的关键词便是“慢下来!”iOS 系列软件的介绍仅耗时不到 18 分钟,而三台新 Mac 的安装演示更是压缩在 14 分钟内完成。唯有 WatchOS 似乎接近正常节奏。尽管 Vision Pro 成为焦点,但许多真正吸引人的内容仍被推迟至本周晚些时候揭晓。需要强调的是,WWDC 的核心目标是为开发人员提供秋季新软件的测试环境,并协助他们做好发布准备。虽然已不再是现场表演形式,但部分受邀者仍可前往苹果 Park 体验现场放映,其余开发人员则可通过在线渠道与苹果工程师进行一对一交流,前提是每年支付 99 美元的开发者费用。这一事件在苹果年度日程中占据重要地位,为全年技术发展方向奠定基调,确保 9 月产品发布顺利进行。
在众多变化中,有一项对 Mac 来说至关重要的进展——苹果 Silicon ARM Mac 的强劲动力已初现端倪。这一突破或将极大推动 Mac 销售增长。
Windows DirectX 12 在 Mac 上的表现却令人怀念过去的 WWDC 现场活动。开发人员付费参加此类活动,本质是一次商务旅行。在真实的现场环境中,掌声并非无缘无故,而是来自开发人员对各项技术的真实反馈。DirectX 作为 Windows 上用于访问图形卡功能的编程接口,在游戏中尤为重要,因为 GPU 使游戏能够以高分辨率和帧速率运行。苹果自研的 Metal 接口虽已成熟,但微软最新的 DirectX 12 却是当前顶级 AAA 游戏的核心。尽管开源社区已有工具支持 Mac 上运行 DirectX 11 及以下版本,但 DirectX 12 的加入将带来全新挑战。微软在宣布支持苹果 Silicon Mac 上的 Windows 虚拟机时,最高仅支持 DirectX 11。
那么,即将推出的游戏移植工具包将如何改变现状?内置在下一代 macOS 开发者工具中的 DirectX-to-Metal 模拟器即将进入测试阶段。根据演示(The Medium)显示,其运行帧率约为移植应用程序的一半(约 30 帧/秒),但在 M2 Max 的高清分辨率下仍存在丢帧现象。考虑到实时运行两层仿真,以及 x86-to-ARM 的转换,这一成果已相当惊人。自动着色器转换功能的效果尚待验证,但若能实现,将构成双重打击——不仅降低了移植难度,更消除了两大障碍。
游戏移植过程中,最大的挑战在于开发人员需在漫长的几个月内投入资源,却直到最后阶段才能看到游戏在 Mac 上的实际运行效果。这一不确定性曾让许多工作室陷入困境。如今,苹果的模拟器让开发人员能通过单条命令行指令查看游戏运行情况,极大提升了效率。许多 AAA 游戏依赖 Unity(U)和 Unreal 等跨平台引擎,因此移植工作量可大幅减少。对于使用这些中间件的工作室来说,游戏引擎处理的灰色框区域将被移除,仅剩绿色源端口和蓝色抛光部分,这正是移植的核心任务。
为何 Mac 曾被视为糟糕的 AAA 游戏平台?尽管 iPhone 已成为成功的移动游戏平台,苹果仍希望为 Mac 和 Apple TV 带来类似体验。目前,大部分 iPhone 或 iPad 游戏可在 Mac 或 Apple TV 上运行,但大屏幕的体验需求有所不同。用户期待更广阔的 3D 游戏世界和更丰富的 AAA 级游戏,而 Mac 上的选择却相对有限,且发布时间常滞后于 Windows 版本数年。
尽管如此,苹果 Silicon Mac 在性能上已无短板。无论是外观还是运行效果,即使在最低端的苹果 Silicon Mac 上也能完美呈现。经过多年忽视,苹果的游戏控制器软件现已表现出色,延迟极低。造成这一局面的原因有三:游戏开发的高固定成本、Mac 用户群相对较小,以及苹果在采购英特尔 Mac 的 GPU 时坚持选择 AMD 而非 Nvidia——后者才是 AAA 游戏玩家和视频专业人士的首选。
苹果正试图改变现状:新工具包降低了 Mac 端口的固定成本;Mac 用户群正持续增长,尤其是美国的年轻用户,苹果在 Z 世代中的影响力巨大;尽管仍无 Nvidia GPU,但苹果正努力通过着色器转换器弥合差距。Mac GPU 自身也有独特优势,例如新 Mac Studio 的统一内存高达 192 GB,远超 Nvidia 顶级显卡的 24 GB VRAM。
然而,游戏玩家和工作室对苹果的态度仍存在历史遗留问题。他们可能认为苹果从未真正重视游戏玩家,这一刻板印象难以打破。许多工作室认为其客户主要集中于 PC 平台,而狂热的 PC 游戏玩家更倾向于自建设备,而非选择苹果。
如果游戏移植工具包成功,苹果将大幅降低移植成本。但更大的挑战仍在于市场份额。尽管 Mac 的总拥有成本更低,但更便宜的 PC 选项始终存在。苹果的入门级产品从 PC 中端起步,尚未推出真正对标苹果 Silicon 的低价机型。IT 经理作为微软最重要的 Windows 客户,对 Mac 的抵触情绪浓厚。苹果虽已开始针对年轻群体进行营销,但需长期克服 IT 部门的负面认知——毕竟乔布斯曾公开称其为“孔”,这一历史遗留问题至今未解决。
但苹果仍有一群潜在用户群体:即使不是狂热的游戏玩家,他们也会定期玩一两个 AAA 游戏,而 Mac 的兼容性问题正是他们放弃购买的关键。苹果正是希望通过新工具包吸引这部分群体。目前 Mac 的全球市场份额约为 17%,高于最低点的 4%,这一群体对苹果至关重要,因为 Mac 部门贡献了公司收入的十分之一。
能否成功?蒂姆·库克多年来试图扭转乔布斯的“非游戏”策略,但收效甚微。此次 DirectX 12 模拟器的推出或将成为转折点。部分开发人员可能为 99 美元的开发者许可证付费,并在 M2 Max 或 Ultra 上体验《星尘》等新 AAA 游戏,以此在 Twitch 或 Reddit 上获得社交认可。目前,《赛博朋克 2077》、《暗黑破坏神 IV》和《霍格沃茨遗产》等游戏已出现在 Mac 游戏 wiki 上,并标注了模拟测试结果。若能激起这部分群体的兴趣,苹果或将迎来转机。M2 Max 和 M1 Ultra 在两层仿真下已能流畅运行 DirectX 12 游戏,测试人员在不同设备上的帧率数据进一步印证了这一潜力。
主题演讲中另一引人注目的细节是 15″ MacBook Air 的起售价 1300 美元,教育版 1200 美元。MacBook Air 因其高性价比成为学生群体的最爱,此前苹果仅提供 13″ 版本(售价 200 美元)。这一新机型填补了苹果产品线中的空白,或使 14 英寸 MacBook Pro 失去市场空间。
苹果近期在 WWDC 上对 MacBook Air 的布局,或将推动第四季度市场增长。本文由华尔街大事件专栏作者 Trading Places Research 撰写,经微新创想授权发布。文章观点仅代表作者个人立场,转载请联系原作者。如有疑问,请联系 http://www.idea2003.com/。