《三国:百将牌》开启「牌一把」测试 B站「品类年轻化」再添新兵

10月30日,B站倾力打造的三国题材竞技卡牌游戏《三国:百将牌》正式开启「牌一把」测试。这已是该游戏的第二次测试,继9月首曝后,7月份还曾进行过小规模内测,彼时游戏名为《代号:三国Ncard》。在8月B站2025Q2财报业绩电话会议中,CEO陈睿明确提出游戏业务将推进「品类年轻化」战略,旨在挖掘年轻用户对传统品类的创新需求。去年6月问世的《三国:谋定天下》正是这一战略的成功实践,通过SLG玩法成功触达年轻群体,助力B站实现扭亏为盈。《三国:百将牌》作为第二款贯彻该战略的游戏,将传统棋牌与英雄技能相结合,试图将国民娱乐项目升级为符合年轻人口味的游戏形态。那么,这款游戏能否延续《三国:谋定天下》的成功,成为「年轻人的第一款棋牌游戏」,甚至开创新一代国民游戏?

「英雄棋牌」模式已成市场趋势

「英雄技能+特定玩法」的组合在游戏市场已形成潮流。从早期的英雄对战MOBA游戏,到如今的英雄射击游戏,这类模式都凭借其独特魅力赢得广泛受众,尤其受到年轻玩家青睐。《三国:百将牌》正是这一趋势的典型代表。用一句话概括,这是一款以英雄技能为核心的竞技游戏,只是竞技方式不再是MOBA或射击,而是棋牌玩法中的斗地主。其游戏形态更接近《三国杀》,即所有玩家共享同一牌组,通过武将技能影响牌的获取与打出,以率先出完牌为胜利条件。

两种核心玩法模式深度解析

游戏目前主打两种核心玩法。首先是三人斗地主模式,采用1v2非对称竞技设计,通过叫分决定地主身份。地主不仅获得额外3张牌,还能随机获得赤兔、绝影等5种效果各异的坐骑增益,例如赤兔可让五顺少用一张牌。配合67位武将的多样化技能,使经典斗地主玩法焕发全新活力。传统斗地主在发牌后策略完全依赖手牌,而《三国:百将牌》的武将技能系统(变牌、印牌、弃牌、拿牌、给牌、过牌、防反、干扰等)为游戏注入深度策略。例如吕布的防反技能可在被压牌或主动不压牌时积攒怒气,怒气满6点即可立即获得全场已出过的J、Q、K牌;徐盛的干扰技能能让对手下一次出牌只能被炸弹或同牌型大1点压制。袁术的特殊能力则允许与地主交换身份。游戏内已形成发育将、辅助将、控制将、爆发将等明确功能定位,武将间存在克制关系,如郭嘉这类爆发将特别惧怕能破坏手牌的控制将。

五人玩法模式创新探索

第二种玩法为五人模式,采用2v3非对称竞技,身份由系统随机分配,包含地主、暗地主和农民三种身份。地主与三人玩法机制相同,拥有牌量和坐骑优势;暗地主仅多一张身份标识牌,其他与农民无异。该模式是三人玩法的延伸,对局时间更长,但拥有独立武将池,是项目组在保持基础规则不变的前提下进行的创新尝试。

斗地主玩法的优势与挑战

斗地主作为棋牌游戏的代表,拥有广泛的受众基础和简单易上手的特性。但简单性也导致其深度不足,难以持续吸引对娱乐选择丰富的年轻用户。面对这一挑战,《三国:百将牌》通过引入武将系统、开发新玩法模式以及运用三国IP三大策略进行破局。武将系统不仅提供玩法深度,还可持续更新带来新鲜内容。目前游戏已包含四种玩法模式:三人玩法的自由匹配(分低倍场和高倍场)、PVE推关的经典战役模式,以及结算天梯分的排位赛三国风云模式。
游戏平衡性与产能问题待解
尽管《三国:百将牌》展现出清晰的发展方向,但在测试阶段仍存在待解问题。首先是武将平衡性问题,游戏内武将分为金将和紫将,紫将虽仅有8位但免费,其余金将强度差异显著,从商城售价可见分野。例如张飞技能全看脸且需牌权,而关羽可通过出顺子获取赖子牌,收益稳定。这种不平衡或可视为策略选择,但需关注其对玩家体验的影响。参考《三国杀》的成功经验,强将池玩家与弱将池玩家匹配,或可维持对局平衡。
产能问题同样值得关注。测试版本已包含67位武将和4种玩法模式,但近两百把的体验显示内容消耗速度较快。新武将学习成本低,现有玩法和武将数量能否支撑长线运营,仍需市场验证。参考棋牌游戏运营经验,可通过赛事推广和直播等方式持续吸引玩家。
《三国:百将牌》的未来展望
作为「英雄棋牌」的开创者,《三国:百将牌》若能在游戏平衡、玩家接受度和长线运营方面找到平衡点,完全有潜力成为「年轻人的第一款棋牌游戏」。其融合传统玩法与创新机制的模式,或许能为棋牌游戏注入新的活力,开创属于年轻一代的国民游戏新篇章。
