编者按:一部备受瞩目的年度巨作,如何在短短一周内从万众期待的“塞尔达杀手”沦为惨遭群嘲的“赛尔号杀手”?2023年9月1日,Bethesda(B社)的力作《星空》开启豪华版抢先体验,媒体测评与首批用户评价浮出水面。9月6日,标准版正式登陆Steam与Xbox平台,接受全球玩家的审视。在此之前,《星空》满载着耀眼光环——其团队曾打造出《上古卷轴V:天际》《辐射4》等经典之作,在全球范围内拥有无数拥趸。这款游戏是Bethesda酝酿20多年、打磨数年的业内顶流,剑指次世代的宇宙探索体验。微软作为B社的大靠山,也对《星空》寄予厚望。从夏天到秋天,《星空》成为微软全力推广的项目,因为它直接关系到2024财年第一季度Xbox的表现。许多人相信,那将是Xbox史上最辉煌的第一季度,营收或将逼近38亿美元的高点。在发售前夕,微软还调整了Xbox Game Pass服务,取消了1美元试用活动。这个微妙的时间点,让许多用户察觉到微软的雄心壮志。中文互联网社区中,《星空》同样备受瞩目,金灿灿的大饼被舔了一年又一年。几个月前,《塞尔达传说:王国之泪》大热之际,许多玩家便操心起“2023年度最佳”奖项的归属。那时,一个段子曾四处流传:虽然《塞尔达》天下无敌,但《星空》可是天外来敌。这场关于“最佳游戏”的争夺战,让人们对《星空》的期待值更上一层楼。这款太空游戏似乎从一开始就注定是神作,注定是强有力的冠军候选人。浩瀚无垠的宇宙、曼妙绮丽的星尘,一切浪漫的想象都被摞在《星空》身上。直到它真正揭开面纱的那天。

是大作,但不是“星空”。脱离了演讲与预告的《星空》,到底成色如何?随着媒体评分解禁,人们投向《星空》的视线多了几分犹疑。目前,MetaCritic网站显示《星空》的平均分为86,已收录的55个评价中有49个好评和6个中评。凭心而论,这算是一份不错的成绩单——如果我们讨论的不是眼前这款游戏的话。《星空》徘徊在90分门外的现实,让人们意识到它与想象中的“天外”高手差距不小。要知道,同为年度最佳的备选者,《塞尔达传说:王国之泪》的MetaCritic媒体均分为96,包含141个好评和5个中评。而前段时间的话题之作《博得之门3》,MetaCritic媒体均分同样高达96,且好评与中评的比例达到了惊人的91比1。更糟糕的是,两家风向标属性强烈的资深游戏媒体——GameSpot与IGN美国——先后给《星空》打出了7分(10分制)。这是一个令众多玩家始料未及的数字,给《星空》的前期口碑扇了一记响亮的耳光。

波澜传导到国产游戏圈,尽管玩家们并不完全认可IGN美国的权威性,但风向已经转变。曾经因粉丝夸赞而压制的不满倾泻而出,化作对“贷款神作”的嘲弄。随着游戏博主及普通玩家的测评逐步释出,《星空》“暴死”“暴雷”的说法在各大社交平台频频出现。人们开始攻击那些维护这款游戏的玩家,宣泄对B社的满腔失望。被预先造神的《星空》,摔下神坛的姿态格外狼狈。

那么,《星空》真有这么不堪吗?它所面临的负面评论究竟源于何处?截至定稿前,上线Steam平台的《星空》已经收获了9075篇用户测评,其中87%为好评,总体风评依然可圈可点。但即便是在那些最情真意切的好评小作文里,玩家们也会提起一个绕不开的问题:读条。而在差评区,与此相关的愤怒则来得异常猛烈。放眼国内外各大游戏媒体的评论,“黑屏”“加载”“读条”都是高频词。GameSpot也曾在前期测评里指出,《星空》所谓的“太空探索”概念有限,那片广袤星海只是“看似无边无际”。种种反馈都指向了一个令人遗憾的事实:在开放世界无比流行的今天,《星空》的世界却并不那么开放。具体来说,《星空》里不存在人们憧憬的无缝太空。每一次起飞或降落、跃迁或着陆,都只是点对点的分隔操作。玩家只能盯着屏幕,等待读条,然后被系统传送到另一颗星球上,耗时不短且频繁出现的加载界面最终导致了强烈的断裂感。尤其是在同题材游戏曾经实现过太空行动的当下,这种“将就”的星际传送更加难讨玩家欢心。毕竟,倘若始终无法亲身飞行抵达,那么远处的星球与贴图何异?如此依赖固态硬盘的“星空”还算得上真正的浩瀚星空吗?

更何况,问题还不只是“一场星际旅行被切割成几截”那么简单。在传送结束后,太空探索的实际体验也并非尽善尽美,细节之处会让你时不时地意识到自己不是太空人类,而是陆地上一个普普通通、痛苦卡墙的地球人——是的,星球表面的可探索区域存在边界限制,因为这些星球地图本身就并非完整的“星球”。与此同时,所谓“1000颗星球”的宏大宣传语也以一种相对迂回的方式实现。《星空》制作人陶德·霍华德很早就承认,《星空》中的1000多个星球并非都由手工打造,实际上很多星球都由程序随机生成,并结合当地的资源聚集点与地貌信息。因此这些星球不是固定存在,而是随着玩家的出现才构造一片可探索区域,下次到达同一地点看到的可能是迥异画面。

然而,这些问题并不意味着《星空》不够一款大作应有的分量。事实上,现在的《星空》依然带有开发商B社的鲜明烙印,深度体验后能发掘出极富魅力的内容池,角色扮演玩法丝滑。混合的地图生成模式看似“敷衍”,其实光是手工区域就已经有不容小觑的体量,不同风格的城市细节丰盈而生动。只是我们不得不承认,这款游戏终究在许多方面做出了妥协,它所描绘的“星空”与玩家梦想中无缝亦无垠的星空存在距离。理想与现实之间的落差,是玩家对《星空》失望的根本原因。

那么,谁能收留心碎的宇宙爱好者?游戏史上最大“骗局”不妥协的太空游戏,存在吗?在《星空》发售、口碑发酵的这段时间,另一个游戏项目趁热度发起了“星”难财,顺势开放了免费试玩活动。这,就是大名鼎鼎的《星际公民》——游戏史上最大的“骗局”之一,或者没有之一。

2012年,制作人克里斯·罗伯茨为他的新游戏《星际公民》做了一场载入史册的演讲。这位推出过《银河飞将》《自由枪骑兵》等作品的科幻爱好者告诉人们,他想要做一款真正的史诗级游戏,一款能让人沉浸于庞大星河、自由探索宇宙的游戏。就像这个项目的名字一样,克里斯激情洋溢地描绘了“星际公民”的冒险图景。他的梦想就这样点燃了无数人的热情。于是,一个绵延十余年的“船销”计划拉开帷幕。

2012年,《星际公民》开启众筹,10天的众筹金额为200万美元。4年后,众筹金额突破1亿美元。很快,《星际公民》在Kickstarter平台上的众筹金额比其他所有游戏项目加起来更多。6年后,《星际公民》众筹金额达2亿美元。去年9月,它的众筹金额突破5亿美元。今年8月,数字来到6亿美元……从平台众筹到自立门户卖飞船(的概念图),这场声势浩大、永无终点的众筹已经持续了11年之久,连爱看热闹的旁观者都已感到麻木,逐渐失去对货币单位的感知。在要钱这件事上,《星际公民》走的是堂堂正正之道,不搞坑蒙拐骗,而是明晃晃的诱惑。它放出外星恶魔的低语声,用最摄人心魄的飞船(的概念图)吸引玩家,从每一个宇宙爱好者的腰包里掏走宇宙建设费,一架飞船可以卖到数百甚至上千美元,一个礼包可以在现实地球买下一辆车。比如2018年,《星际公民》公布过一款飞船豪华合集,名为“Legatus Pack”,仅供贵宾玩家享用,只有在游戏中消费超过1000美元的玩家才具备购买资格。“Legatus Pack”的售价为2.7万美元,在那一年约合人民币17万元。

到了今天,倘若按照最新数据6亿美元来计算,《星际公民》早已跻身全地球最昂贵的电子游戏行列。以CDPR前些年的争议之作《赛博朋克2077》为例,作为CDPR历史上最大手笔,《赛博朋克2077》是3A开销榜上最靠前的选手之一,本体开发成本为1.74亿美元。而据外媒PCGamesN报道,《星际公民》开发成本已超过《赛博朋克2077》(1.74亿美元)《侠盗猎车手5》(1.37亿美元)与《荒野大镖客2》(1.7亿美元)加一块儿的总和,甚至还能剩下大半个3A开放世界的预算。

但是对《星际公民》来说,拿了这么多钱似乎还不够。至少到今天为止,埋头制作十几年的《星际公民》还远远没有要做完的征兆。目前,这款游戏仍然处于Alpha测试阶段,连Beta测试都遥遥无期,更不要说梦中的正式版了。而在游玩体验上,《星际公民》现版本的优化问题数不胜数,且已制作的内容量对照官方目标来看似乎还不足十分之一——之所以说“似乎”,是因为我们至今也不知道官方目标究竟宏伟到了何等程度,不知道《星际公民》自己知不知道。

多年来,玩家越来越怀疑《星际公民》是否真的能制作完成。缓慢的进度、跳票的日期,开发团队被曝出纠纷……而这一切放在数亿美金的众筹数字下,怎么看怎么像一场世纪大骗局。几年前,英国广告标准局 (ASA)就曾向《星际公民》开发商 Cloud Imperium Games发出警告,因为后者被质疑“通过不断撒谎来销售永远不会出现在游戏里的概念物品”。ASA要求《星际公民》调整措辞并告知消费者,他们用真金白银购买的“飞船”实际上是概念船,在游戏中尚不可用。更多的问题随着时间上下沉浮,比如过长周期导致技术落伍,比如主流开发平台随时间更迭,比如市场格局正在不断改变……《星际公民》逐渐成了黑箱子里的一只外星小猫,没有人有勇气判断它最终的命运。

从乐观的角度看,《星际公民》的团队不是没有做出努力。如今,《星际公民》官方已经形成了一套相对透明的用户沟通机制,通过粉丝频道等渠道向玩家跟进分享制作进度和团队情况,尽力打消粉丝们的疑虑。例如最近,随着众筹金额突破6亿美元大关,人们再再再一次怀疑起开发商Cloud Imperium Games要卷款跑路,并传出了工作室大规模裁员的流言。CIG很快发布声明澄清,并表示公司正不断壮大,一位发言代表透露称:“今年我们的员工数从900人增加到了1100人,公司将继续招聘关键岗位。”总之千言万语汇成一句话:我,很好,你,继续打钱。

为什么有人相信《星际公民》?正是在《星际公民》缓缓前行的背景下,Bethesda的《星空》走入了大众视野,并抢先一步端上了桌。但有趣的是,看得见摸得着的《星空》,反而给虚无缥缈的《星际公民》拉了一波热度。不说官方层面的免费试玩活动,这几天就连玩家社群的讨论都平添几分拉踩意味,常有用户在批评《星空》的有缝宇宙设计时想起《星际公民”——虽然后者压根还没做出来,但人们都愿意相信“那种宇宙才对味”。

熊猫羽是《星际公民》国产玩家圈里颇有资历的玩家,也是在官网代表“炎黄舰队”——最知名的《星际公民》中国社群之一——留下沟通信息的联系人。据他观察,这几天所在的《星际公民》2000人群都随着《星空》问世而满员。熊猫羽不由调侃道:“原来大家期待的星空叫星际公民啊。”

为什么那些因《星空》高呼“受骗”的人,转头就心甘情愿跳进了一个看上去更大的坑?不开玩笑地说,回看这两款太空游戏的发展历程,二者都离不开“画饼”。对“饼”的态度,最终决定了这两款游戏截然不同的命运。《星际公民》不必说,克里斯·罗伯茨和他的CIG大概是游戏史上最有实力的画饼大师,通过互联网卖饼就能卖出足足6亿刀,领先十年开创兴趣电商,不是诈骗胜似诈骗,甚至揉面的每一秒都伴随着食客自发的欢呼声。而《星空》背后的制作人陶德,其实同样是游戏圈闻名的画饼达人。陶德过往的游戏宣传策略主打自信,偶尔还夹杂一些虚张声势、撩动人心的“陶德式甜蜜陷阱(Todd and the sweet little lies)”。

陶德操持的每一部大作,都免不了要留下一些闻名中外的吹牛梗。比如他言之凿凿地宣称《上古卷轴》AI很智能、透露《辐射3》有200多个结局、承诺《上古卷轴5》会有玩不完的任务,以及高调宣布《星空》将有多达1000颗星球……不过说到底,陶德的底色还是个靠谱的游戏老将。早在去年6月接受IGN采访时,他就已经清晰地解释过《星空》中的星球生成模式,并直接表示团队从一开始就没打算制作无缝切换场景。从这一点上你就能看出,陶德画饼造势是为了宣传游戏,他和团队在本质上是清醒的开发者,愿意进行取舍以保障游戏顺利完成。他们可能很早就意识到,尽管《星空》被放置于宇宙背景,但宇宙尺度的内容本就是一个诱人却难以驾驭的目标。所以在B社手中,《星空》的核心优势依然是RPG内容,是与《辐射》《上古卷轴》一脉相承的娴熟设计。最终,《星空》变成了今天的模样。它有着精细的对话、多变的人物、无比多彩的任务,有着让人难以抉择的选择题,以及草蛇灰线、影响深远的选项。你习得的技能会在意想不到的时刻帮助你,你参与的任务同阵容、故事交织出复杂莫测的走向,你的奇异遭逢仿佛科幻小说照进星海角落。哪怕有大量对“有缝宇宙”的抱怨,《星空》也拿下了好评为主的用户口碑。因为这些庞大的可游玩内容让许多评测者为之惊艳,即使最尖锐的批评者也不得不承认:度过相对难熬的初期之后,《星空》会是一部相当好玩而耐玩的B社游戏。

《星空》的缺憾,可能在于它不是所谓“真正的太空游戏”。《星空》的美好则在于,当你接受现实、放弃对太空游戏的幻想之后,它仍旧能打动你。而与之相反的一条路,就是《星际公民》。这正是克里斯区别于陶德的地方,他不会让《星际公民》妥协为星际版《辐射4》或其他,而是愿意一边收款一边对你说:你不必放弃对太空游戏的幻想。这句承诺就是《星际公民》的一切。

从一开始,《星际公民》就有着前所未有的宏大设想,它要做上百个可供探索的星系,要做无边无际的世界。不论是角色扮演、射击空战,还是宇宙探索、收藏战舰,每一种玩法都要囊括其中,每一种体验都不应该在宇宙里缺席。也因为对完美宇宙的追求,《星际公民》十几年来都在源源不断地追加开发项目。更早之前的蓝图尚未实现,新的梦想又被加入待办列表,循环往复如同宇宙膨胀,遥遥无期却又让人心生憧憬。直到今天,来自世界各地的无数太空迷依然选择相信,并且十年如一日初心不改、热情不减。截至2023年9月,《星际公民》的用户数量已经超过480万人。

在中国,也有许多向往星辰大海的玩家聚集在一起,建立起炎黄舰队这样有凝聚力的组织。

《星空》是太空题材下一次可喜的尝试,它再度让人们注意到浩瀚星海的无穷魅力。而《星际公民》则是这条路上的独行者,借助互联网的力量,它用前无古人的方式成长起来,把最无望的3A开发地狱扭转为游戏史上的奇景。在一些人眼里,这场没有终点的“太空远征”注定是21世纪最大的谎言之一。而在另一些人眼里,启航的决心本身,就是灿烂的奇迹。

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2025年08月07日

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