“拆毛线”救小猫玩法创新,月收入破千万引领混休市场新趋势

微新创想:最近几个月,混休市场的大部分注意力都集中在了“传送带+射击”机制上,毕竟「Pixel Flow!」的千万美元月流水和 Loom Games 的崛起都太过耀眼。这也让由 Rolllic 带起的屏幕三分设计,有了更多参与者。

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Rollic 从2025年开始积极尝试将竖屏分成三部分的玩法,玩家从屏幕下方挪出解谜物品,放到屏幕正中央的架子上备用,用于解开屏幕上方的谜题。这种设计不仅增加了游戏的层次感,也让玩家在操作中体验到更多策略性。

其实除了传送带之外,“上半部分屏幕”还有很多解法,同样可以传递爽感,甚至做出更多细腻的变化。近期,我们就发现一款产品「Wool Crush – Escape Traffic Jam(以下简称 Wool Crush)」,在屏幕上半部分做了创新,吸取了老牌 PC 益智游戏的形式,同时做出了属于自己的特色。AppMagic 显示目前全球单日分成后收入稳定在3-4万美元左右,最高4.8万美元。按此估算,其分成后月收入在120万美元左右,约合826万人民币。目前游戏双端分成后流水在3-4万美元上下。

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从经典解谜玩法找灵感,加快节奏的同时求深度。「Wool Crush」的发行账号也发行了一款小游戏出海产品「Cell Survivor」。AppMagic 数据平台显示,「Wool Crush」的发行账号“Snap Brain Games”,曾发行国内厂商的小游戏出海产品。查询过往产品阵容能看出,Snap Brain Games 是典型的混休厂商,尝试了包括拧螺丝、传送带等热门的混休玩法。这些产品里比较有特色的是「Word Screw」,把拧螺丝和单词结合到一起,首先让玩家把物品里的字母“螺丝”拧下来,然后再拼成单词。

可以看出,Snap Brain Games 对混休体验是有“追求”的而非一味 Copy。本次跑出成绩的「Wool Crush」也是如此,它的屏幕下半部分虽然还是华容道玩法,但是上半部分结合了毛线(龙)、猫咪这两个混休里的热门元素,甚至打造出了龙口下拯救猫咪的对抗感。具体来说,玩家在屏幕下面玩“挪车”,挪出来的其实是一条条线轴,放到屏幕中间栏位上;屏幕上方则是一条由毛线编织出来的喷火龙,沿着指定路径朝着小猫不断前进;玩家的任务是用线轴抽走火龙身上对应颜色的毛线,解救小猫。小猫本身有生命值,如果小猫被喷火龙攻击到生命值耗尽,就会宣告游戏失败。

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看视频的话,很容易让我们想起儿时的「祖玛」游戏,第一眼看难度,「Wool Crush」似乎更低一些,只要出现在屏幕内的喷火龙身体,就能被相同颜色的线轴收走,不像「祖玛」一样被遮挡就无法消除;另外,线轴的长度不同,能抽走的毛线长度也不同,线轴只有被收满之后才会自动消失,空出栏位,这又提升了难度;进入后面的关卡,游戏还会引入类似“战争迷雾”的机制,喷火龙的身体只要被屏幕上方白色的烟雾覆盖,线轴也无法抽走。

屏幕上方的迷雾会阻止玩家抽走毛线;即使可以抽走,玩家也要考虑线轴长度是否在抽完后还有剩余,否则就会造成栏位“塞车”。如此一来,玩家在下半部分,需要同时考虑颜色对应、线轴长度等多指标,整体难度相比更强调快准的「祖玛」其实更高一些。《祖玛》的画面,给人一种熟悉的视觉体验,但「Wool Crush」则在玩法上进行了更深层次的挖掘。

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「Wool Crush」的喷火龙,更像是通过借鉴《祖玛》的形式来强调一种紧迫感和对抗感,在短时间内完成一个并不算简单的资源分配解谜。这种紧迫感和深度两手抓的策略,比起 Rollic 此前尝试过的几个思路又走远了一步。甚至可以说在创意层面上和「Pixel Flow」的“传送带+像素射手”一样有想法。

玩法“底子”不错,细节还欠打磨?虽然「Wool Crush」的玩法创新很有想法,不过我们在仔细体验后认为,相比「Pixel Flow」等头部产品,「Wool Crush」在视觉反馈、机制设计以及数值调整这三个方面还有一些改进空间。

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第一是通关的反馈和爽感供应偏弱。不论是成熟的三消游戏,还是像「Pixel Flow」这样的消除类混休玩法,在闯关末期都会强调一个“炸掉物品”的爽感。三消游戏里是各种道具引爆爆发的连击;「Pixel Flow」里面则是迅速加快游戏速度,鼓励玩家把剩下的射手全都放上传送带,砰砰砰打掉剩余像素画。甚至是《祖玛》,如果操作够好也能打出各种连击,让走在最前面的石球一路“撞”到末尾。

石球队列内部撞击产生的连锁反应,是《祖玛》的一大特色。相比之下「Wool Crush」到了关卡末尾虽然也会加速,但是被加速抽走的喷火龙只会在屏幕上方来回“反复横跳”,作为一款最终以消除为目标的游戏,爽感就差了很多。而且即便通关之后,可爱的猫咪也并不会对玩家道谢或者卖萌,弱视觉变化带来的心理正反馈降低,并不是一个可以被忽视的问题。

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第二是辅助道具效果偏弱。游戏提供了四种道具,都需要用内购资源“硬币”购买,也都可以看少量广告免费试用。解锁:添加一个栏位放置线轴,800硬币;移除:去掉屏幕下方的一个线轴,600硬币;排序:调整接下来火龙的毛线颜色顺序,700硬币;强化:去掉白色迷雾,让线轴可以收走尚未出现在屏幕上的毛线,500硬币。

从我们的实际体验来看,除了解锁之外,剩下三个道具效果比较差。最有代表性的就是弹出内购次数最多的强化,这个功能看似强大,可以让用户随便放上哪些线轴都能抽走毛线。但实际上,如不作规划,一旦强化结束就极有可能收不走任何毛线,迅速死局;再加上火龙往往很长,强化的效用最多只能去除大约1/5左右的长度,风险大于回报,很难让人内购。

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IAP 道具设计上的不足,让游戏目前依然很难离开 IAA,我们发现从第30关开始播放广告的频率就明显增加,即便是闯关失败也可能要播放1分钟的广告。猫咪本身也有属性,但目前只能通过通关积累进度来解锁,没有单独内购和道具。

最后,其实「Wool Crush」开创的解救小猫,也许还有更多探索空间。游戏本身已经对屏幕上半部分做了一定挖掘,给等待救援的小猫设计了包括血量(增加喷火攻击的耐受力)、无敌(无敌一定时间后让火龙后撤一段距离)以及冰冻(减缓火龙移动速度)这三个技能。这三个技能通过通关积累经验值来解锁,能够和辅助道具共同作用,进一步帮助玩家。但目前由于本身道具设计偏弱,已经对 IAP 造成一定压力,小猫的进一步探索,可能还是后话。

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写在最后,总体来看,「Wool Crush」的玩法本身是混休创新的又一个典型案例,通过向经典的单机游戏寻找灵感,「Wool Crush」给“挪车”寻找到了一个有深度的玩法出口,还能搭配猫咪和毛线等热门题材,在寻找到玩法创新的同时也提供了坚实的获客基础。但是,目前这些新元素的结合还处于偏初级阶段,随着玩法不断变深,传统的、轻量级的视觉反馈和粗放的数值设计往往会显得捉襟见肘。但无论如何,「Wool Crush」这种“向上半部分屏幕要深度”的尝试,给大家指明了一个新的可探索方向,而不是一味在做像素射击的变体。

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