腾讯游戏2025年Q2财报:新势力崛起,”第三支柱”争夺战开启
在腾讯2025年第二季度的财报发布会上,公司管理层展示了令人瞩目的业绩表现——总收入高达1845亿元,同比增长15%。其中,游戏业务收入达592亿元,占比超过三成。国内游戏收入同比增长17%至404亿元,国际游戏收入同比增长35%至188亿元。值得注意的是,《王者荣耀》和《和平精英》继续稳居业绩贡献前两位,但在另一页PPT上,《三角洲行动》和《无畏契约》首次并列出现,成为腾讯游戏版图中的新焦点。
在玩家社区中,这两款射击类游戏正占据着不同的讨论空间。B站上,《三角洲行动》的跨端实机演示和载具冲锋视频持续引发热议;而在各类游戏直播中,《无畏契约》的赛事解说和战术复盘同样吸引了大量互动。尽管面向不同受众群体,但这两款游戏都被寄望于成为腾讯游戏”老三”——能与《王者荣耀》和《和平精英》”双雄”并肩的新支柱。
腾讯游戏正积极寻求在长青游戏之外展现更多创造力。《三角洲行动》上线后迅速攀升的活跃玩家数,以及跨平台互通特性使其突破传统FPS圈层;《无畏契约》则通过赛事热度、社区氛围和高价值用户支持,逐步构建起可持续增长模式。但热度不等于稳定,腾讯更需要的是能在三到五年内持续贡献收入的”长青资产”。
从财报数据看,”候选者”正式登场本季财报显示,腾讯游戏业务实现疫情后罕见的国内外双高增长。国内市场收入404亿元,同比增长17%,反映核心产品稳定表现及新作增量;国际市场收入188亿元,同比增长35%,得益于新游戏出海和现有IP运营。管理层在电话会上强调,FPS品类在全球范围内仍具有巨大用户基础和变现潜力,这也是《三角洲行动》和《无畏契约》备受关注的原因。
《三角洲行动》的数据亮点在于其出色的规模拉新能力。上线初期,PC端贡献约七成收入,移动端则实现广泛用户覆盖。跨平台互通特性降低了上手门槛,其射击题材的普适性(参考《战地风云6》的成功)加上腾讯多年FPS技术积累,使其迅速跻身国内流水前列。《无畏契约》则展现出更克制的商业化节奏,但强竞技性和赛事驱动策略使其用户质量和黏性备受瞩目。财报显示,PC端并发在线稳定突破200万,全球注册用户超2000万。随着8月19日手游版本推进,《无畏契约》有望进一步扩大用户基数。
将这两款游戏纳入财报核心叙事,释放出两个重要信号:一是腾讯游戏正主动丰富头部产品矩阵,降低对”双雄”的依赖;二是公司致力于在国内外市场同步寻找增长点,避免单一市场周期性波动。这意味着”第三支柱”争夺战不仅是产品力竞争,更是战略布局博弈。谁能在保持高质量运营同时顺应公司战略方向,谁就更有可能成为未来产品矩阵中持久重要的一环。
同台比拼之下,结局依然开放横向对比显示,若以短期流水带来的现金流能力为标准,《三角洲行动》在规模拉新和快速变现上优势明显。其跨端覆盖和射击题材普适性使其国内外市场表现优异;赛季通行证、武器皮肤等商业化手段能有效转化活跃用户为收入。对于追求短期业绩增长的公司而言,这类产品极具吸引力,尤其是在当前经济不确定性较高的环境下,落袋为安成为必然选择。《三角洲行动》7月平均日活跃用户数已突破2000万。
然而,短跑选手往往面临长线留存挑战。《三角洲行动》可持续性取决于几个关键变量:反外挂和匹配公平机制优化程度、内容更新节奏能否维持玩家新鲜感、海外发行能否规避文化风险。更关键的是,海外市场同类型竞争激烈,如10月上线的《战地风云6》和年底发售的《使命召唤:黑色行动7》。这些内外部因素将直接决定《三角洲行动》能否从短期爆款过渡为长期支柱。
相比之下,《无畏契约》更像是被培养的”长跑型选手”。它依托高ARPU核心玩家群体,通过赛事-社区-内容闭环驱动稳健增长。玩家为稀有皮肤和身份象征付费意愿强,虽然拉新速度较慢,但用户黏性高、生命周期长。手游化推进有望成为新一轮增长杠杆,但也面临如何在移动端保持竞技公平与精度的挑战。
从外部市场拓展看,《三角洲行动》依赖题材普适性和跨端优势,在欧美和东南亚市场切入条件良好;而《无畏契约》因拳头游戏背景已形成成熟海外生态,国区后发优势明显。这意味着两者全球市场潜力释放节奏和竞争压力并不一致。一个偏短跑,一个是长跑选手——它们可能在不同时间段接过”第三支柱”旗帜,也可能最终形成另一种”双雄”格局。
显然,腾讯游戏更关注三到五年后谁能将初期热度转化为结构性优势,成为不可替代的版图组成部分。这也是腾讯游戏布局中必须面对的现实命题:如何实现短期与长期互补,在延续长青优势同时给予新势力更多机会。这场”第三支柱”争夺战,不仅考验产品力,更是一场关乎未来战略布局的深度博弈。