在 AppMagic 权威发布的 2025 年 8 月全球手游下载榜中,一款名为「Vita Mahjong」的麻将题材手游异军突起,位列第 11 位。从其应用图标可以初步判断,这是一款以传统棋牌游戏麻将为核心玩法的休闲应用。根据 AppMagic 的数据统计,该产品在短短一个月内实现了 1000 万次以上的下载量,而点点数据更是显示其下载量高达 1282 万。从市场分布来看,下载量排名前三的市场依次是美国、印度和巴西,其中在美国市场,「Vita Mahjong」表现尤为突出,长期稳居 iOS 下载总榜 Top100。这一成绩不禁让人好奇,一向对麻将游戏兴趣不大的美国人,为何突然对这款游戏产生了如此浓厚的兴趣?

「Vita Mahjong」的开发者来自北京厂商乐信圣文,这家公司近年来在用户增长领域表现卓越,无论是圣经 App 还是休闲游戏,都能展现出其独特的运营优势。麻将作为中国传统的棋牌游戏,自晚清开始便逐渐流行开来,在东亚、东南亚等深受中华文化影响的地区拥有广泛的受众。然而,在文化差异较大的欧美市场,麻将题材的游戏并不常见,而「Vita Mahjong」却能凭借这一题材持续获得高下载量,这无疑令人感到意外。

当打开「Vita Mahjong」的那一刻,答案便揭晓了一半。这款游戏并非传统意义上的四人麻将对战,而是一款以麻将为主题的堆叠消除游戏。在游戏机制上,「Vita Mahjong」突破了传统堆叠消除“有固定消除栏+三消”的设计,采用了“无消除区+两消”的模式,类似于“连连看”的玩法。用户需要通过点击牌堆上两个相同牌面的麻将牌,使其相互碰撞消除。相比“堆叠三消”,这种玩法更为简单,节奏更快,但同时也增加了新的挑战。与堆叠消除规则的不同之处在于,用户不仅不能消除被遮盖的牌,也不能消除“左右被其他牌‘夹住’的牌”,这意味着在上下层级之外,用户还需要由外而内的消除,因此每一步仅有 2-3 对牌可供消除,当场上无牌可消时,游戏即告失败。用户可以通过洗牌工具继续游戏或直接重来,而洗牌工具和提示工具都可以通过观看广告来获得。

实际上,麻将题材的堆叠消除游戏在美国市场并非完全新鲜。根据其他媒体报道,2023 年初,荷兰开发者 GamoVation 推出的类似游戏「Mahjong Club」在日本市场取得了显著成绩,最高曾冲至日本 iOS 游戏下载榜第 5 位,并在欧美市场获得了不错的反响。「Vita Mahjong」上线于 2023 年 12 月,从时间线来看,其玩法很可能参考了「Mahjong Club」。尽管两者玩法相似,但「Vita Mahjong」在细节设计上明显融入了中国开发者的创意,并且比荷兰同行更懂麻将。

首先,在牌面设计上,「Vita Mahjong」并未完全遵循现实麻将的样式,而是通过简化设计来降低用户理解成本。除了传统的条、万(「Vita Mahjong」省略了万,仅保留数字以降低理解难度)、筒、东西南北风、红中发财以及花、竹等花牌外,还加入了生肖、脸谱、特殊牌(与排名系统相关,下文将详细介绍)等中国风元素,既丰富了游戏内容,又减少了牌面重复(每关仅出现 2 个相同的牌面)。相比之下,「Mahjong Club」在仅是牌数较少的第三关就出现了“2 对西风、白板”的情况,虽然后续也加入了“梅兰竹菊、春夏秋冬” 8 张花牌,但仍然存在大量重复。而由于生肖、脸谱等牌面的加入,「Vita Mahjong」在后期关卡堆叠数量较多时才会出现重复。

在音效方面,「Vita Mahjong」则更贴近麻将场景。关卡内,游戏没有采用旋律性的 BGM,而是用流水声、鸟鸣声来替代;音效上,选中牌时采用麻将间的摩擦声,消除时采用麻将间的碰撞声,不仅更贴近原场景,而且“流水鸟鸣+摩擦和碰撞”的声音组合也是白噪音常用的元素。而「Mahjong Club」虽然也使用了较为安静的音乐,但在选中和消除时采用了“叮当”声,且会随着连击提高声调,虽然这是休闲游戏的常规操作,但相比之下不如前者更令人舒适。

在难度曲线方面,「Vita Mahjong」以十关为一个难度梯度。在前 30 关中,不仅堆叠牌的数量和复杂程度会提升,而且每 10 关会添加一个新机制。从实际体验来看,整数关的难度显著高于其他关卡,新机制和困难关卡的引入能够保持挑战性和新鲜感,而其他关卡则相对简单,不会劝退用户。相比之下,「Mahjong Club」在玩到 30 关左右时,就感觉不到足够的挑战性。

此外,「Vita Mahjong」在奖励、连胜与排行榜方面也有一些独特的设计。从第 10 关开始,牌堆中就会出现特殊牌,用户在消除掉特殊牌后会在关卡结束后的“挑战”中进行结算,并按照时间段内消掉特殊牌总数进入排行榜。在 10-30 关内每关仅会有 1 对特殊牌,而 30 关后会出现多对特殊牌。此外,用户在连胜之后会获得“*1.5、*2”的奖励,以鼓励用户持续玩游戏并冲排名。此外,每通关一次整数关卡,可以开礼盒获得洗牌工具和提示工具,而看激励广告可以将奖励翻倍。除了闯关模式,在 20 关以后会解锁收集奖杯的特殊限定玩法,用户的目标不再是将牌堆全部消除完,而仅需要完成上方的目标(图中红圈所示)即可通关,完成关卡即可获取奖杯,并在左上角的奖励部分展示出来(图中蓝圈)。

从产品端来看,「Vita Mahjong」参考了此前火过的玩法,但在细节上做出了相当多的优化,既降低了海外用户对麻将的理解成本,又让游戏体验更接近麻将本身,以低成本让海外用户感受中国特色。从成绩来看,2023 年火过的「Mahjong Club」在巅峰时期的单日下载量不到 10 万,全球 DAU(日活跃用户)约 55 万;而目前「Vita Mahjong」的单日下载量近 50 万,DAU 超 500 万,下载量和用户量的天花板呈数倍提升。

虽然麻将题材在欧美市场相对小众,但其起源相当早,在用户心目中有着较长时间的积累。1986 年,Activision 公司曾在 Mac 中推出了「ShangHai Mahjong」,获得了巨大成功,当年销售超 1000 万份;而到了 2006 年 Windows Vista 上线时,同样采用麻将消除玩法的「Titan Mahjong」成为了系统预装游戏,直到 2012 年 Win8 上线才被移除,由于经历了整个 Win7 时代,不少欧美用户都曾玩过这款游戏,对于“麻将+消除”的题材,用户是能够接受的。虽然用户能够接受麻将消除的题材,但「Vita Mahjong」明显将玩法做得更轻量。为了将“无消除区+两消”的新玩法推给用户,「Vita Mahjong」选择了以三消、俄罗斯方块、连线消除等用户更熟悉的玩法来推广这款麻将题材的堆叠二消,虽然有些“货不对版”,但效果却非常出色。而且从用户评论来看,几乎没有人吐槽“货不对版”,反而觉得非常神奇。

广大大数据显示,「Vita Mahjong」展示估值最高的素材中,展示的是“麻将+传统三消”的玩法,其他素材还包括俄罗斯方块、连线消除等其他主流玩法。而小剧场素材的总体数量远远少于玩法广告,且有剧情的广告更少一些,但有一定新意,且部分素材展示估值较高。例如,上方视频展示的是“麻将+传统三消”的玩法,其他素材还包括俄罗斯方块、连线消除等其他主流玩法。小剧场素材中,有演员在对话中被问 IQ,然后借机推荐玩「Vita Mahjong」来提升 IQ,以满足部分“美国用户喜欢玩游戏练智商”的需求,其他素材中,也有“误会偷拍”“偷钱包”等较为有冲突和反差感的剧情,都有很高的展示量。

从投放策略看,无论是地区还是投放渠道,「Vita Mahjong」都比较平均,而近期,月展示估值接近 140 亿次,整体广告投放力度相当大,“广告投放-高下载-IAA 变现”是「Vita Mahjong」的主要路径。这也是该团队的一贯打法。根据网络上公开信息显示,CEO 刘祎玮 2008 年底加入 Google,2009 年底,在 Google 收购移动应用广告解决方案 AdMob 后,他成为了 Google Admob 大中华区的负责人,成为中国最早接触移动广告的从业者。2016 年他开始创业,成立了乐信圣文。在游戏领域,乐信圣文最初从数独、填色游戏等偏逻辑解密的品类切入,且在增长层面有相当好的成绩。而从近期的情况看,上榜 AppMagic 下载榜单的「Vita Mahjong」,以及堆叠消除游戏「Tile Explorer」,不仅延续了乐信圣文在抓题材、增长方向的优势,在产品的玩法、沉浸感、玩家留存等方向的构建上,也做得可圈可点。
