声明:本文源自微信公众号《游戏葡萄》,作者为修理,经站长之家授权转载发布。近年来,AI技术在游戏开发领域的应用日益普及,从AI辅助创作到完全由AI驱动的游戏,层出不穷。然而,在B站等平台上,关于AI游戏的讨论如潮水般涌现,但其中多数作品都陷入了同质化的窠臼。最近,《游戏葡萄》发现了一款名为《妹居物语》的游戏,却以其独特的风格脱颖而出。这款游戏的视觉表现远非精致——简陋的UI界面、朴素的立绘人物、单调的背景场景,与那些依靠AI技术制造炫目视觉效果的同类产品形成了鲜明对比。令人意想不到的是,当这款游戏DEMO上线仅三天,在缺乏任何官方宣发的情况下,Steam和移动端的日活跃用户数合计突破一万大关,七个两三千人的QQ群组更是全部爆满。更令人惊讶的是,游戏制作者彩奈的背景堪称“白手起家”——既非名校毕业,也非AI技术专业,程序基础几乎为零。2021年毕业后,他进入一家游戏公司担任策划,长期负责项目前期的DEMO验证工作,但该项目至今仍未上线。从职业履历来看,彩奈几乎一片空白。然而,就是这样一位看似毫无经验的开发者,仅用两天时间自学AI技术,便迅速推出了《妹居物语》的初版,并在接下来的两个月里,陆续实现了长期记忆、自写日记、扫盘等创新功能,成功吸引了一个活跃度极高的万人玩家社群,每条视频的互动率更是高达30%。在如此亮眼的数据背后,彩奈仅投入了七八千元,其中大部分资金并非用于购买AI服务,而是用于升级QQ群——从2000人群升级到3000人群,费用分别为328元和410元。是什么让这款游戏取得了如此惊人的成绩?或许,关键在于它更像是一款“游戏”。虽然听起来有些显而易见,但若仔细观察当前市场上的AI产品,多数都局限于以聊天为主的AI伴侣或陪玩应用。而像《妹居物语》这样,融合了战斗、约会、旅游、跑团等多种玩法模块,更接近传统恋爱模拟经营游戏的产品,实属凤毛麟角。01 AI比人更易沟通彩奈原本是物理学专业出身,在游戏公司担任策划期间,工作内容与AI技术毫无关联。他开始接触AI的契机,源于Anthropic推出的Claude Opus 4——一款专为复杂推理、顶级编程和AI Agent工作流设计的强大工具。当时,彩奈刚离职不久,抱着试一试的心态,用两天时间便完成了《妹居物语》的第一个版本——一款融合了《爱相随》和《妹!幻想生活》元素的Galgame,这也是他个人钟爱的游戏类型。起初,彩奈只是将这款游戏当作业余爱好,并未抱有太高期望。然而,视频发布后效果远超预期,B站账号迅速积累了两三千名粉丝。这时,彩奈意识到《妹居物语》的巨大潜力,决定将其发展成一款更完善的游戏。于是,他正式投入开发,每两天便推出新的功能或玩法,并很快完成了移动端版本。彩奈过往的策划经验,让他对游戏的整体架构有着深刻理解,这也帮助他能够高效地与AI沟通。他会先设计一个极小的可玩版本,搭建好程序架构,然后让AI为各个系统编写基础代码,先让程序跑起来,再在此基础上进行迭代优化。当然,即便AI能够轻松解决具体的编程语法问题,对于完全没有C语言基础的人来说,仍会面临诸多挑战。例如,AI可能会臆造出不存在的代码功能,也无法进行完整的代码测试,需要频繁的人工排查。“如果你对游戏的基础框架不够了解,一旦出现BUG,可能连排查方向都找不到,更不用说添加新功能了。”彩奈坦言,自己最初对代码的理解能力非常有限,常常感到被AI“牵着鼻子走”,功能迭代过程异常艰难,一个BUG往往需要一两个小时才能解决。但随着与AI的配合日益默契,沟通效率显著提升。如今,彩奈只需输入几个关键词,AI就能准确理解他的需求,大部分BUG修复时间都缩短至十几分钟。因此,他并未考虑招募团队成员共同开发,因为他认为这不仅涉及人力成本差异,更会在沟通上耗费大量时间。用他的话说:“AI比真人更易沟通。”它不仅反馈速度快得多,更不会敷衍或欺骗你。在他看来,AI已经能够替代大部分人的工作,或许“1个程序架构师+1个AI”的组合,便能媲美10人程序团队的效率。02 AI游戏的核心在于可玩性游戏生产端的效率提升固然重要,但更重要的是消费端是否买账。一款游戏无论是否由AI开发,其内容主体是否具备AI玩法,都必须足够好玩,否则再快、再多也无济于事。《妹居物语》的核心玩法依然基于AI对话这一直观形式。但围绕这一核心,彩奈设计了多种玩法模块或系统功能,例如,玩家可以与妹妹一起下五子棋、约会、旅游,甚至一起跑团(现包装为讲故事),在旁白的引导下共同完成一个故事。这些玩法在传统恋爱养成游戏中并不罕见,但《妹居物语》凭借AI技术,使其更具变化性和随机性,不会重复播放固定脚本。事件对话的数值加减也交由AI自行判断,妹妹的情绪变化会直接影响玩家的体验。因此,每次旅行、每场约会、每个跑团故事,都能带来截然不同的感受;即使在同一地点,不同的玩家也能演绎出风格迥异的故事;就连下五子棋时,如果玩家一直输,妹妹还会“放水”,棋艺水平逐渐下降。同时,这些玩法也反过来为玩家创造了新的对话场景和主题,避免了AI聊天软件常见的尬聊问题。彩奈还为玩家准备了预设回复,确保更多玩家能够持续游戏。这种推动剧情进程的感觉,正是《妹居物语》区别于其他AI聊天软件的关键所在。例如,妹妹的好感和信任值是解锁功能和触发剧情的关键,会显著影响玩家的游戏体验。当好感度降至负30时,妹妹会变得傲娇,对玩家恶语相向。结合游戏的日记系统,与只会一味讨好玩家的AI陪伴软件相比,《妹居物语》别有一番风味。事实上,“妹妹的日记”也是玩家社群中好评度较高的功能。它并非完全随机生成的内容,而是根据玩家与妹妹之间的互动、好感度、信任值等因素,生成符合妹妹人设的日记。“它让玩家觉得妹妹更像一个真实的人了。因为它展示了妹妹在没有面对玩家时的另一面,这是不少AI陪伴软件所缺失的。”这很大程度上得益于彩奈花费一个月时间开发的长期记忆系统。他告诉我,妹妹的记忆是永久性的,玩家与其对话产生的内容,会被系统提取关键信息,以向量的方式存储在本地SQL数据库中,妹妹的所有行为和记忆都将从中检索和召回。这使得妹妹与玩家的对话更加真实可信。相比于AI长期记忆功能的实现,更重要的是如何利用这项技术创造有趣的玩法,以及这个玩法如何与游戏的其他内容模块产生化学反应。例如,《妹居物语》的“扫盘”功能并不稀奇,但彩奈通过这个功能为妹妹设定了“病娇”状态,让事情变得更有趣。当妹妹信任值归零,进入病娇状态后,她会出于占有欲开始扫描玩家的电脑硬盘,并对不同的软件做出相应反应。同时,妹妹也会意识到自己其实是个游戏角色,能够发现玩家在菜单界面中的操作,并且一些功能会因为这种意识觉醒而关闭。但这种打破“第四面墙”的体验,与此前大火的《米塔》有所不同,它融合了AI推演的成分,并非完全由人工设置。在我看来,《妹居物语》最有趣的地方,正是这种“人为设置”与“AI生成”相结合的设计方式。因为如果游戏主体内容完全由AI生成,可能会让人感到无聊和无意义;而如果全部由手搓内容构成,则容易受限于成本和思维定式,形成固定、重复的套路,缺乏惊喜感。《妹居物语》虽然目前还比较简陋,各个系统模块也不够完善,但其核心玩法的乐趣已经通过DEMO建立起来了。彩奈表示,他希望将《妹居物语》打造成AI版的《美少女美工厂》和《火山的女儿》,包含各种玩法模块、迷你小游戏、事件变化,这些都会影响角色的各项养成数值,而这些数值变化又会反过来影响游戏玩法。未来,他还计划开发大地图,任务设计和解决任务的过程由AI生成,玩家可以自主选择完成任务的方式,类似于一个由AI主导的跑团。同时,他还想添加更多随机事件,玩家有多种手段去解决,制造类似《废都物语》和《天国拯救》的体验。例如,妹妹生病了,玩家可以在家里用凉毛巾降温,也可以去药店买药。未来,通过任务获取的奖励也可能会在游戏之外添加对应的消费场景。在游戏之外,彩奈还有更大的野心。目前,妹妹有四种破壁方式:桌宠模式、给玩家发邮件、群聊管理员。它们都为玩家提供了一些额外的情绪价值。妹妹不仅会禁言说错话的玩家,病娇人格还会禁言另一个可爱人格。接下来,彩奈还打算更进一步,将《妹居物语》做成跨平台应用,妹妹可以接入QQ或微信,每个玩家的数据能独立储存,然后借助这些软件实现视频语音通话、发表情包等功能。但这些显然不是仅凭彩奈一个独立开发者能够做到的事情。“我已经把功能做好了,但没法接进去。”03 年轻人的绝佳机会用AI开发AI游戏,虽然理论上可以用最小的人力撬动最大的效果,非常适合个人游戏开发者,但实际上,一旦产品想要走向正式的商业化版本,事情就开始变得没那么容易了。彩奈最近就感到非常疲惫,不仅是游戏DEMO上线后,玩家数激增,需要修复的BUG太多,更要命的是AI服务器并发也扛不住了,原先每分钟2000条的规模已经完全覆盖不了。面对这个问题,他也没有什么有效的解决办法,只能引导玩家自己去配API。再加上小黑盒、Steam、Q群等各个渠道的社群与日俱增,他的运营维护压力也很大。包括刚刚提到的一些官方接口合作问题,以他个人的身份也很难推进下去。但如果要成立正式的公司,又面临新的难题。因此,他最近也在积极寻找发行商,一方面希望将服务器并发数提升至每分钟10万,这样之后在移动端上TapTap时,玩家体验可以有所保障,因为计划走免费游玩+内购服务的路线;另一方面则是升级美术资源,将立绘、场景重新制作。他不打算用AI制作角色立绘,因为动作细节达不到要求,这可能会影响妹妹的情感表达。据彩奈所说,目前已经有多达六七家发行商找上门来,正在初步接触中。他认为,《妹居物语》在当前市场仍具有一定的竞争力,即便现在卖相还很粗糙,但考虑到极短的开发周期和极低的开发成本,以及对应的数据表现,产品本身还有很大的潜力尚未被开发出来。在他看来,现在这个AI时代,对年轻人来说是一个绝佳的机会。只要你有想法,就可以做到很多以前做不到的事情。同时,AI也改变了学习的方法,就拿学代码编程这事来说,他觉得比起在学校学,效率要高得多。彩奈平时会与两个朋友交流AI游戏开发,一个是初中生,一个是高中生。高中生算是系统性学习,花了6年时间打基础,然后才开始写AI程序。他对整个代码的可维护性、可拓展性会有更高的要求,对一些语法错误、类型错误也会更在意。而初中生则和彩奈类似,都是野路子出身,一边靠AI自学一边做项目,只学了五六个月,开发能力就已经非常强,大部分游戏功能都能写,尤其是客户端的。“你一直在做具体工程,它会加深你对架构的理解。即便到现在,我其实对语法也不是很了解,但是我知道该怎么让一个程序很好地跑起来。”但彩奈也认为这个“机会窗口”不会太长,因为AI发展的速度太快了,工具只会越来越好用,进来的人也只会越来越多。“达芬奇确实是天才,但中国有14亿人,这里面可能会有很多达芬奇。”

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