游戏从业者最普遍的困境,源于层层认知偏差所引发的「求不得」。编者按:本文源自微信公众号游戏葡萄(ID:youxiputao),作者托马斯之颅,经微新创想授权发布。前些日子,知乎上有人问:「投身游戏行业真的如此痛苦吗?」游戏本该充满欢乐,为何与痛苦结缘?若真感受痛苦,又怎会甘心入行?但细想之下,身边那些历经磨难却依然热爱游戏行业的同仁,其实并不少见。究其原因,主要有两个关键因素。

首先,游戏从业者最常见的痛苦,源于认知错位所造成的「求不得」。游戏行业的收入差距极为悬殊。顶尖制作人或CEO年入数十亿,团队也能获得丰厚回报,比如《剑与远征》单分红就超3.25亿;而小型公司的策划可能月薪仅5000,年终奖金更是遥不可及。这种差距并非最可怕之处,真正令人窒息的是,无数行业前辈和故事都在暗示:你也有机会创造巨大成功。不妨来看一个半真半假的案例:小张毕业于海外顶尖游戏院校,通过严苛面试加入大厂,进入王牌工作室担任重点手游策划。接下来可能发生的故事有:

可能性A:小张坚持996,努力维系人际关系,承受诸多委屈。两年后项目上线,流水暴增,组长晋升,小张获得丰厚奖金,并接替组长职位,开始参与同事对房价的讨论。

可能性B:小张坚持996,努力维系人际关系,承受诸多委屈。两年后项目上线,表现平平但利润尚可,大厂薪资待遇不错,看着其他项目25%-50%的优化比例,小张自认幸运。

可能性C:小张坚持996,努力维系人际关系,承受诸多委屈。两年后项目上线,首周表现良好,但三个月后迅速崩盘,团队面临裁员。公司给予两个月缓冲期,小张通过同学关系找到中型厂商的基层岗位,薪资降低40%,新项目存在诸多疑点,但至少留在了行业。

可能性D:小张坚持996,努力维系人际关系,承受诸多委屈。因老板对节点不满,项目方向多次调整,核心研发团队频繁更换。每次领导变动,小张都要如履薄冰地重新证明自己。两年后项目被砍,小张面临简历空白和求职困境,猎头联系逐渐减少。半年后在大城市高昂房租的压力下,开始考虑回老家「上岸」。

在当前行业环境下,哪种可能性更常见?显然,游戏行业的可能性远不止这些。但核心在于,即便像小张这样背景优秀,在大厂入职前也无法判断项目前景,更无权选择项目。他唯一能控制的,就是坚持996、维系关系、承受委屈。对于起步于中小厂商、服务中小项目的从业者,心酸程度可能更为深重。

许多前辈都指出,游戏行业如同「开宝箱」,普通人永远无法确定自己是否能在一生中开出爆款。行业越成熟,个体越像螺丝钉,无力感越强烈,加之文创行业本就充满不确定性,这种困境尤为突出。更令人尴尬的是,行业成熟速度过快。过去十年到二十年,厨师、服务员、客服、大学生等职业曾是许多金牌制作人的起点。如今985毕业生入行极为艰难,看着昔日同行近在咫尺的成功,大多数人无法接受行业固化、命运无法掌控的现实。此时,「求不得」便应运而生。在付出巨大努力后,你愿意承认:许多事情其实无法改变吗?即使通过努力变得优秀、改变路径,依然可能遭遇糟糕结局?

游戏行业痛苦真相:认知错位与求不得的挣扎插图

其次,除了职业发展和物质回报,游戏行业还有一种常见的「求不得」:理想、热爱、兴趣与工作难以区分。在许多实体行业,员工无法接触自己生产的产品,谈不上热爱,可能只是在为生计奔波,仅能从有限成就中寻找满足感。但在游戏行业,「热爱」反而最廉价。于是热爱催生理想,而理想与现实碰撞时,往往产生巨大痛苦。

这种痛苦最直观的表现是「拧巴」。比如某位老板,公司推出流水数十亿的ARPG,他却坦言《旷野之息》完成度达100%,并展示自己手持手柄、摆满游戏卡带的照片。又如某位老板,首作曾震撼行业却因曲高和寡难以盈利,通过裁员勉强维持公司,一度抑郁。后来看到昔日同行在下沉市场成功,决定放下身段开发曾不屑的产品。如今公司盈利、召回旧部,但他仍不愿宣传这款产品。不理解他们的人,尤其是未经社会磨砺的年轻人,可能觉得这些成功者段位太低——为何不学米哈游站着把钱挣了?但人们喜爱那些坚持理想、最终实现梦想的故事,恰恰是因为它们太美好、太梦幻,几乎不可能在现实中重现。

不妨继续小张的故事。在A世界线中,多年奋斗后的小张成为项目主策,生活无忧并有权提交立项申请。他在业余时间爆肝撰写策划案,希望组建20人团队研发对标《黑神话:悟空》的3A单机大作。然而,无论是公司老板还是外部投资人,都对此嗤之以鼻。老板在沟通会上表示,虽然小张工作出色,但缺乏单机开发经验,且公司人均成本过高,难以承担试错风险。建议先积累相关领域成绩再尝试。

小张知道老板热爱主机游戏,近期还带领团队拆解《王国之泪》,大家并非没有梦想。但KPI、成本核算机制摆在眼前。他既无法吸引投资人,又缺乏创业勇气,一边看着昔日好友升职加薪,一边清贫地积累单机经验,连最新显卡都买不起。这种情况下,若小张不能调整活法,继续用理想方式追求热爱,难免痛苦焦虑。

没错,F2P手游同样有精品,同样有价值。但游戏从业者中,偏爱3A的比例可能更高,入行初衷大多是「做一款自己喜欢的游戏」。遗憾的是,个人爱好与市场、能力、机会未必能支撑理想盈利。当然,讨论这些并非否定游戏行业。我见过许多理想远大、目标明确的游戏人,他们虽辛苦却充满希望;也见过生活富足、家庭和睦的从业者,他们承认游戏并非阳春白雪,但依然享受经营事业的乐趣。

和人生许多事情一样,在游戏行业,我们至少拥有选择痛苦或不痛苦的权利。这句话或许不够酷,但若深陷痛苦,尝试变得更自洽,并无不妥。

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