功成不必在我。

编者按:本文来自微信公众号 雷科技(ID:leitech),编辑:冬日果酱,微新创想经授权发布。大约一周前,红魔 8S Pro 创造了一个新的纪录——将手机内存容量推高到了 24GB,这比绝大部分笔记本电脑的 16GB 内存还要大上 50%。24GB 内存究竟有多大意义暂且不论,至少在手机圈,红魔对超大内存的追求并不令人意外,毕竟如今为数不多的游戏手机品牌中,他们始终坚守着这一路线。

游戏手机并非新鲜事物。自 1973 年第一台手机问世后的 50 年间,游戏手机至少经历过两次意义非凡的尝试,代表作品分别是诺基亚 N-Gage 和索尼 Xperia Play。然而,若从智能手机时代的第一款游戏手机 Razer Phone(雷蛇)算起,我们今天所熟知的游戏手机诞生不过 6 年。这 6 年间,行业经历了诸多变迁:雷蛇放弃了游戏手机业务,曾经的游戏手机龙头黑鲨陷入困境,小米尝试了两代后选择退出,联想也放下了拯救者手机。如今,手机江湖中只剩下努比亚红魔和华硕 ROG 继续探索游戏手机的未来。

与此同时,手机游戏领域却呈现出截然不同的景象。无论是手机厂商还是玩家,对游戏体验的宣传和重视程度不仅没有降低,反而还在持续加强。以《原神》为例,这款游戏让玩家对手机在性能、发热以及综合游戏体验方面的要求远超常规旗舰机。然而,即便如此,《原神》依然未能将游戏手机拉回主流舞台。游戏手机是否能够继续生存,目前尚无定论,但可以肯定的是,这并非一场空想,也并非一地鸡毛。

游戏手机的变革与影响

游戏手机困局:内存创新与行业困境分析插图

游戏手机改变了手机行业的格局。从去年开始,游戏手机的声量和关注度明显下滑,黑鲨的卖身传闻更是将质疑推向了高潮。随之而来的是对游戏手机的质疑声越来越大。然而,谁也无法否认,游戏手机在过去几年中为整个手机行业留下的深刻印记。许多 Android 用户或许还记得,过去与 iOS 阵营相比,Android 手机普遍存在「不跟手」的问题,即屏幕显示跟不上手指触控,无法做到指哪打哪。这一问题的根源既有 Android 自身的问题,也有屏幕技术的限制,而核心关键在于屏幕触控采样率。

游戏手机首先抓住了这一痛点,将触控采样率大幅提升至 240Hz,甚至 480Hz 和 960Hz,再结合系统优化以及更高的屏幕刷新率,从而让手机屏幕更加「跟手」(缩短触屏响应时间)。这种变化不仅带动了整个手机行业的升级,包括 iPhone 也纷纷提高了屏幕的触控采样率。游戏作为最注重视听体验和反馈的内容之一,从游戏主机到 PC 都如此,游戏手机也不例外。

除了尝试将屏幕刷新率提高到 144Hz,将插帧技术应用到手机上,游戏手机还在「反馈」方面投入了大量精力,例如扬声器的声音效果和马达震感。游戏手机在声音层面的投入,不仅满足了部分玩家「听声辨位」的需求,实实在在地提高了游戏音效和配乐的表现效果,让游戏更具沉浸感。震感反馈也是如此。相比常规旗舰,游戏手机往往更有动力塞下更大、更好的震动马达,并投入更多精力进行震感调教。这种改进不仅让玩家获得更真实的物理反馈,还溢出到日常的打字和其他场景,改变了 Android 手机「到手关震动」的窘境。

类似的改变还出现在散热上。由于在核心 SoC 上选择有限,游戏手机很早就开始提高核心频率,进一步压榨处理性能,并配套强化散热设计,加大散热片面积,甚至像 PC 一样内置风扇。众所周知,前两年高通连续推出了骁龙 888 和骁龙 8 Gen 1 两代「火龙」SoC,导致 Android 阵营为了改善糟糕的游戏表现,纷纷向游戏手机的散热技术取经。

此外,游戏手机还率先推出了游戏空间/模式、游戏助手等设计,如今这些功能已出现在大部分国产手机上。至于肩键设计,坦白讲我一直未能找到其在 FPS 游戏之外的实用价值,但也不可否认的是,它确实改变了一些玩家的手游体验。然而,最终我们都明白,游戏手机的这些改变,始终未能扭转它们的式微。

游戏手机困局:内存创新与行业困境分析插图1

手游未能拯救游戏手机

游戏手机「可行」的最佳证明来自游戏笔记本电脑(以下简称游戏本)。繁荣的 PC 游戏直接让游戏本成为笔记本电脑最核心的品类之一,同时 PC 游戏的高性能、高规格要求也让游戏本成为许多创作者的首选。考虑到消费者购买笔记本电脑的核心场景无非是办公、创作和游戏,也就不难理解 PC 厂商对游戏本的重视了。

到了手机上,《原神》曾让游戏手机看到过成功的曙光。2020 年《原神》推出后,尽管饱受单机游戏玩家的反对,却在全球范围内取得了无可争议的商业成功,同时也引发了许多玩家对手机性能表现的不满。事后来看,《原神》无论从项目规模还是游戏画面表现,都堪称手游界的「3A 游戏」。而其领先同行的游戏画面也带来了超前的性能要求,恰巧又碰上了高通的两代「火龙」SoC,导致有段时间,手机厂商在发布会上都在大谈特谈《原神》的游戏体验,但实际上都在降亮度、降分辨率,只有 iPhone 和游戏手机才能在一定程度上吃透《原神》。

问题在于,随着高通接连推出台积电工艺的骁龙 8+ Gen 1 和骁龙 8 Gen 2,旗舰手机的性能和发热表现全面改进,基本都能在最高画质 720P 下的《原神》跑满或接近 60 帧。此时,价格并不便宜的游戏手机又面临那个灵魂拷问:玩游戏都没差,我为什么不买旗舰手机?游戏手机很难给出令人信服的答案。

历史上所有游戏平台的成功,都离不开作为核心的游戏内容。玩家可以因为《塞尔达传说:王国之泪》的好玩而忍受 Switch 孱弱的机能,却不会购买一台空有性能的游戏机。PC 玩家同样追逐游戏而非游戏商店,升级显卡的背后是为了玩到更好、更多的大作,他们往往需要更高的硬件配置。说到底,游戏手机还是需要更多对性能要求更高的热门游戏,来证明它的价值和必要。但《原神》推出至今快 3 年了,国内玩家还是只能看到米哈游新推的《崩坏:星穹铁道》,腾讯的《王者荣耀·世界》依然遥遥无期,其他在配置上接近原神的手游,也远不能说服玩家在换机时专门考虑它。

游戏手机困局:内存创新与行业困境分析插图2

游戏手机的未来在「长板」不在「短板」

过去许多分析都认为,「重游戏,轻手机」的产品思路阻碍了太多人接受游戏手机。的确,极具风格化的设计,为了强化游戏体验带来的厚重感,都让大众用户对游戏手机多少有些「敬而远之」。但这种分析忽略了,当手游玩家将游戏体验纳入购机考虑因素时,他们最关心的还是手机在游戏方面的优势能否打动自己。比起短板理论,或者叫「木桶效应」,游戏手机的存在可能更符合长板理论——只有抓住自身的「长板」,将「长板」的优势发挥到极致,才能跳出主流手机的「围剿」,建立自己的用户心智。而游戏体验,正是游戏手机可能成功的根本。如果为了补足游戏手机的「短板」,比如做轻薄、做便宜,反而削弱了「长板」,最终只会被玩家淘汰。

举个例子,红米推出 K40 游戏增强版时,卢伟冰表示他们重点针对「太厚重、太花哨、太贵」三大痛点进行了改进,但采用了非常不游戏的天玑 1200,针对游戏的设计也基本只剩实体肩键。再到卢伟冰宣布 K60 系列取消「电竞版」时,无非也是认为「(K60 Pro)帧率、画质全面超越电竞手机」。K40 游戏增强版的失败与红米游戏手机的终结,都说明了游戏体验才是游戏手机的根本。但正如前文所述,游戏手机不得不面对一个残酷的事实:游戏手机的命运,当然要考虑到手机厂商的努力,但更重要的前提,归根结底是由手游大作们决定的。或者换句话说,如果米哈游们不给高通多上点强度,多涌现一些「显卡杀手」,游戏手机的未来:注定会是黯淡的。

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