近年来,海外手游市场涌现出不少混休爆款,它们大多采用”现实生活题材+平缓难度曲线”的策略。这类游戏将日常生活场景转化为谜题吸引玩家,同时通过循序渐进的难度设计保证用户留存和变现。从早期的《Twisted Tangle》解绳子游戏,到后续层出不穷的3D拧螺丝产品,都遵循这一成功模式。

国内厂商Wool Craze登顶Q2畅销榜 千万流水凭高难度拆毛线插图

笔者在发现混休游戏《Wool Craze – Yarn Color Sort 3D》(以下简称Wool Craze)登顶AppMagic Q2手游新品畅销榜时,最初认为它也采用了类似的运营思路。然而实际体验后却发现,这款游戏的难度远超常规混休产品,单关通关时间漫长,IAP和IAA推送也更为激进。令人意外的是,这款反常识的游戏上线仅5个月,iOS端月流水便突破千万。

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据data.ai数据显示,Wool Craze由国内厂商Easetouch发行,游戏于2025年4月9日正式上线。点点数据统计显示,该游戏iOS日流水从7月下旬开始显著增长,目前维持在5-8万美元区间,近30天流水达187万美元(约合1333万人民币),而Google Play流水尚处起步阶段。AppMagic数据显示,Wool Craze近30天流水达177万美元,成为今年Q2上线产品中月流水最高的新品。Sensor Tower则显示其月流水已超200万美元(约合1426万人民币)。

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通过观察发行账号信息,笔者发现Easetouch在App Store的客户支持邮箱为国内地址,广大数据显示其Google投放账号为”广州唯意科技有限公司”。实际上,从解绳子、翻卡片到拧螺丝,这类游戏取得大流水成绩的更多是海外厂商,国内厂商在此领域存在感相对较弱。此前国内厂商能实现千万人民币月流水的,仅有一款体验类似消除的花朵分类游戏,来自武汉厂商。

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data.ai信息显示,Easetouch今年上线了包括拧螺丝、分类、方块消除等多种主题的休闲游戏。该团队近两年新品上线频率较高,集中在休闲赛道。市场上已出现大流水和大DAU的”分类”、”方块消除”、”拧螺丝”等玩法,Easetouch还尝试了与韩国厂商Treeplla类似的猫咪主题模拟经营游戏。但在这些产品中,仅Wool Craze取得突出成绩,Easetouch于7月11日双端上线的新版本Wool Craze 2尚未起量。

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从玩法本身来看,Wool Craze与”3D拧螺丝”类似,都是要求玩家观察3D物品结构,再按”从外到内”顺序拆解。不同之处在于,3D拧螺丝的基础操作是拧下螺丝,而Wool Craze采用”拆毛线”这一常见生活操作。题材变化使玩家面对的不是冷冰冰的家具日用品,而是软绵绵的毛线玩偶。此前不少3D拧螺丝产品尝试加入Q版人偶造型,但最终仍显惊悚。以毛线为载体进行拆解主题解谜游戏,亲和力明显增强,适用范围也更广。可爱的毛线玩偶设计,使游戏受众进一步拓宽,更能吸引女性玩家。

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广大数据显示,Wool Craze的投放素材受众绝大部分为女性。为配合这一策略,游戏素材虽仍以展示玩法为主,但拆解对象多为郁金香、Q版动物玩偶等可爱造型,并加入小矮人等卡通形象。细看还可发现,部分广告素材由AI生成,多用于展示玩法前的”引子”环节。例如,展示拆毛线玩偶前会播放小猫咪织毛线的温馨场景;演示拆玉米造型玩偶前会展示毛线构成的”扒玉米”动画。在毛线题材基础上延伸场景设定,有效增强了素材吸引力。精准选材定位配合AI制作的引子,再加上7月下旬iOS端增加的投放力度,共同推动了游戏日流水增长。可以说,Wool Craze在题材和素材创意上均比其他混休产品有更深入的探索,在拧螺丝基础上走出新思路。

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虽然题材创意和投放策略合理,但仅靠吸量表现好仍不足以支撑千万级月流水。笔者对比发现,Wool Craze与近30天流水近900万美元的3D拧螺丝头部产品《Screwdom》相比,D1-D90留存表现更优。iOS端DAU数据显示,Wool Craze虽与《Screwdom》存在差距,但已稳定在22万人以上。因此,留存优化也是其跑出大流水的关键因素。目前《Screwdom》DAU约为Wool Craze的2倍。

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实际体验发现,Wool Craze的难度曲线比预期陡峭得多,单关通关时间长且易失败,IAP和IAA推送也较激进。但细究之下,Easetouch在难度控制上颇有心得,其策略与《Hexa Sort》类似——关卡间难度陡增,但关卡内难度曲线相对缓和。这种设计让玩家保持通关期望,配合及时出现的付费提示,有效促进了转化。游戏机制上,除毛线收纳架外,屏幕上方有4个不断滚动的收纳盒,需集齐3捆同色毛线才能收走,架子占满即失败。与同类产品不同,Wool Craze从第二关开始难度骤升,笔者尝试5次才通关,耗时超15分钟。玩偶结构复杂且被多层毛线覆盖,玩家难以准确判断下层毛线颜色,误触和空间浪费风险高,而游戏提供的放大倍数有限,进一步加大了通关难度。失败后,游戏立即提供金币续命清空架子和看广告新增收纳盒选项(需看1分钟),多数玩家会选择内购。接近通关时,凑齐3捆同色毛线的难度增加,导致频繁失败。

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如此高难度本可能导致老玩家流失,但Easetouch的数值设计颇具巧思。每关通常在最后1/3处难度激增,但死局次数控制在2次以内。例如,当剩余10-15捆毛线时,收纳盒可能迟迟不刷新所需颜色,已小心翼翼玩超10分钟的玩家容易掉以轻心。这种”关卡间陡峭、关卡内缓和”的设计,笔者此前在《Hexa Sort》中也见过,该产品同样实现了高难度与高流水的平衡。此时推送IAP,让玩家购买辅助道具或解锁收纳盒栏位,能有效降低对内购的反感,且付费后通关基本无障碍。

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为解决卡关带来的拖沓感,Easetouch新上线的Wool Craze 2借鉴其他混休游戏策略,让玩家将收走的毛线组成十字绣,为拆解的毛线提供去处,给予玩家中期动力。

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在出海厂商仍在探索混休产品大流水秘诀时,Wool Craze凭借”反潮流”的高难度设计与细腻的题材创新,成功脱颖而出。它不仅通过”拆毛线”这一亲和力强、受众广泛的玩法吸引女性玩家,更通过合理的难度节奏和积极的变现策略,实现了高留存与高流水的双赢。续作Wool Craze 2已开始尝试内容延伸与玩法复合,展现了厂商的快速迭代能力。Wool Craze的成功证明,即使在追求”轻量化””低难度”的主流趋势下,敢于在玩法与难度上做出差异化的产品,依然有机会赢得市场认可。真正的难点在于真正理解玩家,并在”挑战”与”成就感”之间找到精妙的平衡。

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