AI全创作游戏Codex Mortis引争议 创意实验还是滑坡

在人工智能浪潮席卷创意产业的当下,一款名为《Codex Mortis》的类《吸血鬼幸存者》游戏横空出世,以惊人的方式宣告自己的存在——从代码到美术,再到音乐,全部由人工智能驱动完成。开发者 Grolaf(又名 Crunchfest)自豪地宣称,这款仅用三个月时间就诞生的独立游戏,是”真正意义上100% AI 生成的游戏”之一。据开发者自述,整个开发过程几乎完全依赖于大型语言模型:美术素材通过 ChatGPT(非官方图像API,而是基于文本描述引导生成)构思,虽然因技术限制无法实现角色动画,但最终改用由 Claude 编写的着色器模拟”晃动”效果;代码层面则采用 TypeScript 编写,基于 PIXI.js 渲染、bitECS 构建实体-组件系统,并通过 Electron 打包为桌面应用。Grolaf 将这种开发方式称为”氛围式编码”(vibe-coded),即提供意图和风格偏好,让 AI 负责填充细节。”我最初只是想验证这种模式是否可行”,他在回应玩家提问时坦言,”令人意外的是,GPT 居然能记住我偏好的视觉风格,并在多次对话中保持一致性。”他还形容这种开发体验”精神消耗远低于传统方式,就像给建筑工人装上了外骨骼”。

然而,这款标榜”全 AI 生成”的作品自上线 Steam 免费试玩版以来,却引发了激烈争议。商店页面评价”褒贬不一”,社区讨论区更是充斥着尖锐批评:”笑死,这玩意儿看起来烂透了””垃圾 AI 流水线产物””危险的滑坡””100% AI 生成——别买也别支持”。即便在相对友好的 Reddit 子版块 r/aigamedev,多条温和评论也莫名被删除,引发对社区治理与立场博弈的猜测。游戏本身设定颇具哥特奇幻色彩:玩家融合五大黑暗魔法流派,召唤亡灵、释放协同法术,在弹幕地狱中求生。但其真正引爆讨论的,不是玩法,而是其背后的方法论——当一名开发者几乎不亲手绘制一张图、不写一行核心逻辑,而是通过提示词与 AI 协作”组装”出完整游戏,这究竟是对创作效率的解放,还是对创意主权的放弃?

AI全创作游戏Codex Mortis引争议 创意实验还是滑坡插图1

《Codex Mortis》或许技术上粗糙,美术风格割裂,动画简陋,但它像一面镜子,映照出 AI 时代创作者的集体焦虑与试探。开发者自己也承认,从 Tauri 到 Electron 的折腾、Steam 集成的困难,都暴露了”无引擎开发”的现实窘境。可即便如此,他仍坚持完成了一次完整的端到端实验。无论褒贬,《Codex Mortis》已成一个标志性案例:它不是最好的游戏,却可能是最诚实的 AI 创作宣言。在”人类 vs 机器”的二元叙事之外,它提出一个更复杂的问题——当 AI 成为创意流水线上的”外骨骼”,我们该如何重新定义”作者””原创”与”价值”?答案,或许就藏在那些”褒贬不一”的试玩评论里。

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