米哈游创始人蔡浩宇携新公司Anuttacon推出的力作《Whispers from the Star》,于7月22日震撼开启全球demo免费试玩。这款游戏摒弃了传统游戏的繁复操作与数值循环,更没有强情节的叙事推进,而是将核心体验聚焦于玩家与AI少女Stella的深度对话。通过语音、文字或视频互动,玩家将见证一个能够记住你的名字、模仿你的语气,甚至会在沉默中感到孤单的AI少女。这种近乎病态的沉浸感并非剧情驱动,而是源于AI实时对话与多模态情绪反馈的完美结合。
《Whispers from the Star》的demo基于云游戏方案,据制作组透露,每小时运行成本高达数美元。尽管如此,Anuttacon仍坚定地走”AI原生游戏”路线,致力于打造一款让玩家真正”与AI建立关系”的作品。与此同时,米哈游也在AI领域暗流涌动,相继成立”原初海科技”与”无定谷科技”,均聚焦AI与数字内容方向。公司自研大模型Glossa已完成备案,正逐步融入游戏生产流程。与Anuttacon的小步快跑不同,米哈游选择押注”大模型中台”与”内容系统协同”,试图用AI工具强化现有体系而非重塑游戏本体。
蔡浩宇强调人与AI的关系构建,米哈游则聚焦AI与内容的协作优化。看似不矛盾的路径,却可能在未来引发市场、技术乃至价值观上的正面冲突。AI游戏这一新擂台上,最熟悉的双方即将展开激烈对决。
离开米哈游后,蔡浩宇的动向一直备受关注。自今年3月《Whispers from the Star》宣布封闭测试以来,这款主打”AI实时交互”的游戏就引发了广泛关注。它没有主线任务,也没有传统玩法,而是构建了一个孤独的外星球求生场景,玩家与AI女主角Stella的对话决定着故事走向。你可以鼓励她、质疑她、误导她,甚至长时间保持沉默,而她的情绪、表情、行为都会随之发生微妙而真实的变化。整个体验更像是一段”关系模拟”而非”任务执行”,不少玩家将其形容为”AI女朋友生存陪伴模拟器”。
Anuttacon团队表示,他们希望构建的是一种”AI驱动的、非结构性的游戏体验”,即玩家不是在完成预设目标,而是在与AI的实时交互中建构意义本身。为了实现这种高度沉浸与即时反馈的体验,游戏采用了极为激进的技术路径:所有交互均基于语音、文本或视频,AI会根据输入内容、语气、语速等因素进行多维度判断;游戏运行于云端服务器和云端模型调用,成本高昂但实现了实时图像渲染、面部驱动和语音生成等模块的并发运行;AI角色不仅记忆玩家行为,还会在情绪曲线中引入”模糊逻辑”,根据当下状态生成细微差异。
蔡浩宇的这种探索显然源于他对”工业管线中的内容生产”的警惕。在米哈游期间,他虽曾推动AI美术工具和脚本自动化机制,但始终面临生产节奏与创作边界之间的张力。离开后,他选择了彻底打破”游戏=玩法”的逻辑,用AI重构游戏存在的根基。这条路径风险极高,成本难以控制,AI模型的稳定性、伦理边界与文化适配问题仍处灰色地带。但从目前试玩者反馈来看,游戏在情绪渲染、语境生成与角色塑造方面确实实现了许多传统游戏无法做到的”关系深度”。
这或许也是它与米哈游正在推进的AI游戏策略之间最核心的分歧所在。当蔡浩宇用《Whispers from the Star》向行业抛出”AI原生游戏”的问题时,米哈游其实也未停下脚步。只是两者所描绘的未来截然不同:米哈游更接近”AI化的内容工厂”,通过模型嵌入、自动化工具链和流程管理系统,将AI技术引入文本生成、美术协作、语音模拟等生产环节。新成立的”无定谷科技”被视为米哈游对AI内容研发的进一步加码,其内部大模型Glossa未来或将作为中台型平台,对内服务内容生产,对外支持游戏技术解决方案输出。简言之,米哈游押注的是”AI驱动的内容工业体系”。
相比之下,Anuttacon试图绕开这整套体系,去构建一种全新的玩家体验结构。从这个意义上说,两者的矛盾并不在于技术的先进性,而在于对”未来的游戏将是什么形态”这一问题的根本回答已经分歧。更微妙的是,短期内两家公司可能仍保持着某种”技术共享”的联系,如Whispers from the Star游戏女主Stella接入的API便是米哈游自研模型。但这类共享窗口注定有限。一旦Anuttacon开始尝试进入商业化阶段或拓展中国及亚洲市场,双方的利益边界将迅速清晰。
一个是希望用AI打造全新内容结构的创新型公司,一个是希望以AI降本增效的商业化平台。他们看似都在做”AI游戏”,但其实已经分别踏上了两个方向的列车——且这两列车最终必然会驶入同一片轨道。真正的竞争,大概不是谁先获得用户的关注,而是谁能用AI讲出一套被用户接受、被行业模仿、并最终成为”标准解”的全新游戏范式。而在这个竞争开始之前,当下所看到的”和平共处”,可能只是擂台钟声敲响前的片刻寂静而已。