声明:本文源自微信公众号字母榜,作者李炤锋,经站长之家授权转载发布。在近日接受字母榜独家专访时,腾讯混元3D团队负责人郭春超深刻感慨:“如果没有开源,没有与社区深入交流,仅靠闭门造车,我们永远无法突破想象力的边界。”这一感悟源于国产模型在开源社区中的强势崛起,彻底搅动了整个大模型行业的开源生态格局。Hugging Face的模型热度榜单上,中国企业连续霸榜,最高时前10名中竟有9席被中国团队占据。在排名前列的模型中,除了常见的“文本生成”和“文生图”模态外,一款名为“Image to 3D”(图生3D)的创新模型跻身前三,榜单明确标注其为腾讯开发的“混元3D世界模型1.0”。
“混元3D世界模型1.0”是腾讯混元3D系列的最新力作,在不久前落幕的WAIC(世界人工智能大会)上正式发布并全面开源。该模型演示效果惊人——只需一句话或一张图,就能生成一个可自由漫游、可编辑的3D世界。尽管行业分析认为该模型尚处早期阶段,但其技术论文却迅速登顶Hugging Face的论文热度榜单。
近年来,腾讯在大模型领域的版图持续扩张,但在传统语言模型板块,旗下元宝等C端产品却陷入行业同类产品的高强度“内卷”。而在相对冷门的3D模型领域,腾讯却迅速在国内率先实现产品规模化。这背后的驱动力,源自腾讯最赚钱的业务场景。
“腾讯在游戏、影视、动漫等业务中广泛使用3D建模技术,为混元3D模型的发展提供了强大的需求场景。”郭春超向字母榜介绍,目前已有数十个游戏项目组在使用混元3D的模型能力。一位腾讯内部人士透露,这其中就包括《元梦之星》等核心产品。自2024年11月发布首代3D生成模型并开源以来,混元3D系列持续迭代升级。今年4月发布的2.5版本,在建模精细度上实现突破,有效面片数增加超10倍。同时,腾讯还推出了面向创作者的3D AI创作引擎,专门满足游戏开发、动画影视及3D打印等领域的专业需求。
相关数据显示,混元3D模型系列在Hugging Face平台的累计下载量已突破230万次。“越来越多的游戏开发者、3D打印企业和专业设计师选择混元3D模型来生成数字资产。”在刚刚发布的腾讯Q2财报中,公司特别提及混元3D系列获得的业内认可,对模型的技术水平评价为“领先行业的几何精度、纹理真实度、指令与3D对齐能力”。
另一方面,“3D世界模型”作为3D生成大模型的新兴领域,直到去年才在业内崭露头角。去年年底,被誉为“AI教母”的李飞飞创业公司World Labs展示了“一图生成3D世界”的AI系统;随后,谷歌DeepMind也发布了可通过单张图片或文字描述生成3D场景的大型基础世界模型Genie2,并上周更新至Genie3。Genie3能以每秒24帧的速度实时导航,并以720P分辨率保持几分钟的一致性。然而,与混元3D世界的技术路线不同,Genie3更侧重于构建动态、多帧一致的交互式模拟世界,可逐帧生成实时交互3D场景,但缺乏混元3D世界那样的导出mesh场景能力。
事实上,“世界模型”并非新概念,早在上世纪90年代就已应用于机器人导航工具领域。进入大模型时代后,由人工智能驱动的世界模型,逐渐在具身智能、AR/VR、游戏影视开发等领域发挥基础性作用。“它既能复刻虚拟世界,创造虚拟社交/游戏场景,也能模拟真实场景,如展览会等复现实态。”谈及3D世界模型的前景,郭春超畅想了无限可能。
为什么腾讯要瞄准3D模型赛道?3D世界模型能否为游戏/动画行业带来产业革命?在深圳一个炎热的午后,郭春超向字母榜回应了这些关键问题。“在这个行业,只要一中断,就在业界没有声音了。”郭春超认为,想要在新领域站稳脚跟,必须对新技术的持续跟进和投入。这一观点在业内不乏案例,Meta早在去年发布Meta3D Gen,一度处于行业领先水平,但随后因更新节奏中断,直到今年5月才推出Meta3D Gen2.0。“一个模型团队需要持续交付出优质成果,如果某个阶段没有交付,后面可能就要偿还‘技术债’。”郭春超总结道。
| 对话 | 3D大模型,正在前半程奔跑 |
字母榜:与其他类型的大模型不同,3D生成模型是大众用户感知相对较弱的领域。作为资深从业者,你能简单总结一下目前3D生成所处的阶段吗?
郭春超:3D模型是一个发展较晚的领域,大约在2024年业界才开始加大投入,今年才看到商业拐点并爆发。相比之下,LLM(大语言模型)从2022年就出现了比较成熟的产品,如GPT3.5的出现。现在所处的阶段,可以类比LLM中GPT2-GPT3之间并接近GPT3的状态。
字母榜:你是说,3D生成模型还在一个比较早期的阶段?
郭春超:是的。现在属于前半段赛程,在3D资产生成领域,希望到年底能做到类比LLM中GPT3.5的水平。
字母榜:在3D模型领域,腾讯是国内走得最快、做得最多的一家企业,而其他国内头部企业似乎没有将3D模型作为主要方向。为什么腾讯会瞄准3D模型赛道,这背后有怎样的战略考量?是否有来自公司内部的场景或需求,在驱动你们做这个事情?
郭春超:我们主要围绕两个大方向进行布局。一个是业界的技术发展趋势,另一个是我们腾讯的业务需求。在技术发展趋势上,过去一年中,国外企业如Meta、Google都在3D模型领域重点投入,3D模态对我们理解三维物理世界必不可少。从自身业务布局角度而言,腾讯在游戏、影视、动漫等业务都会用到3D建模,为混元3D模型的发展提供了需求场景。至于国内其他企业,在这方面可能也有布局,但不一定像腾讯投入这么大。
字母榜:有没有混元3D团队与上述内部业务合作的具体案例?哪些团队和混元3D业务的关联是最紧密的?
郭春超:比如在游戏板块,我们已经合作了多个团队,但由于保密原因不能公开。不过,已有数十个游戏项目组在使用混元3D的模型能力。另一方面,我们与腾讯云是内部合作关系,腾讯云会把混元3D的一些能力赋能到外部。比如设计Agent Lovart,以及3D打印品牌拓竹科技、创想三维等。
字母榜:在迭代模型能力的时候,你们会参考内部团队的意见或需求吗?
郭春超:肯定会。基本上我们会把很多业务共性的需求汇总起来,作为后续研发方向的指导。
AI“造”世界的抽卡难题
字母榜:今年1月,3D AI创作引擎2.0上线时,你曾表示:“3D模型生产的视觉合格率,仅用一年时间就从20%提升到60%的水平。”而混元3D世界模型的生成场景要更复杂,目前该模型生成质量符合你的预期吗?
郭春超:世界模型目前还处于早期阶段,可能比混元3D1.0当时所处的阶段还要早。单个物体生成,模型输出的就是单个资产,如一个人、一张桌子,可约束的条件相对较多。但世界模型是一整个开放3D世界的生成,有真实的、有虚拟的;有自然的、也有室内的。所以它的生成难度较高,涉及空间稳定性、物理规律等影响因素更多,因此它的发展可能需要更长时间。
字母榜:如果要量化混元3D世界模型的合格率,你认为能达到多少?
郭春超:不同的任务不一样。如果是简单的一个展厅,只是进入这个场景浏览一下,目前能做到30%-40%的合格率。如果有更高品质的要求,比如在自动驾驶场景,或者高品质游戏的搭建,那以目前的模型能力,可能连10%的合格率都做不到。
字母榜:说起合格率的问题,背后其实有一个可控性的因素。相比物体3D模型,3D世界模型的生成任务更复杂,对可控性要求是否会更高?
郭春超:关于可控性问题,本质上是模型能力能不能稳定激发出来。很多时候大模型在使用中需要“抽卡”(多次生成),通过强化学习等手段,我们希望把“抽卡”的能力稳定下来,大幅提高了可控性。而对于3D世界模型而言,提高生成的稳定性是更复杂的工程,我们需要从数据端、模型架构、预训练策略、后训方法(包括SFT、强化训练等环节),系统性地都“加固”一遍,最终才能逐步提升。此外,在产品层面,我们后续也会逐渐降低用户使用门槛,比如帮助用户做更多的prompt改写,或者提供更多模态的输入,如“文+图”或“文+多张图”,使其可控性能更契合用户的想法。
字母榜:在今年早些时候,腾讯的游戏制作人王智刚老师曾表示,面数控制能力对游戏研发来说是至关重要的,某些游戏项目需要的3D模型可能只有几千面,但一些大模型上来就是几万面。而相比3D物体生成,3D世界生成的复杂性会更高,针对这一问题你们是否有进展?
郭春超:针对如何控制3D世界模型的生成文件大小,我们一直在优化。最开始使用了3D高斯泼溅技术,但那会导致文件很大,后面我们将其转成了面片的形式,压缩了几十倍的大小。未来,随着业界基建的发展,更好的渲染方式、更好的引擎出现,以及伴随着模型层面的迭代,能把这个问题更好地解决。
字母榜:目前,网页版的混元3D世界模型包含两种生成模式,前一种是基于文本/图像,生成一个全景图式的Skybox,后一种则是基于全景图去生成3D世界。不过,目前在网页端,即使生成了一个3D网格世界,能够探索的范围也很小,为什么要做这样的限制?
郭春超:这是因为在纯3D的场景里面,如果想要大范围探索,会涉及到很多参数的设置,比如哪里该有空气墙,哪里能进去,还是需要有专业人士进行进一步的调整。目前,无论是创作3D单体还是3D场景,要打包到引擎当中去开发成一款游戏,还是有一定的专业性。在3D世界模型的1.0阶段,我们更多的是帮助创作者,去降低制作这些场景资产的门槛,但还不能100%替代人工。
下一代3D模型:交互性+真实性
字母榜:行业也有类似的产品,宣称可以实时生成游戏世界。这是某个海外团队的产品demo,和混元3D世界模型对比的话,你认为这两个产品的技术路线有什么差异?
郭春超:看了一下演示,他们可能采用的是视频生成的模式,本质上是预测画面的下一帧。演示中的人物形象是一直往前走的,如果走了一会再回头,会发现后面的山或者其他素材会消失。事实上,因为视频生成数据量非常大,目前视频生成技术还不能彻底进入游戏的管线。
字母榜:不过实时生成游戏世界的理念,最近在业内热度还蛮高,混元下一步会有这种想法吗?
郭春超:下一步,我们探索会结合3D和2D场景下的几种模态,推出一个World Play的交互模型,预计在今年下半年推出。这个版本有望既解决了2D稳定性的不足,又解决了3D生成多样性的不足,把两者的优点结合起来。
图注:混元世界模型1.0应用概览图
字母榜:此前你曾表示,3D生成模型的发展还面临一些挑战。其中之一是数据的不足,在3D模型领域只有千万量级的数据,并且没有被充分利用。目前你们在数据利用层面是否有新的进展?
郭春超:是的。我们目前用了大量的图和视频的场景,用来缓解3D素材产能不足。尤其是大量的视频场景,可以转化为3D信息,进而指导我们去做三维世界的生成。而且最终生成的3D世界,既可以以3D的形式保存,也可以渲染成视频,得到一个视频或某一帧图像。当然,在纯3D文件领域,我们基于很多游戏资产等内容,半自动化搭建了很多3D场景。所以,在混元3D场景(世界)训练中,既用到了图像、视频,也用到了很多原生3D场景。相比此前的3D物体模型,在数据的丰富度有了较大提升。
字母榜:我们也留意到了前段时间发布的“混元游戏视觉的生成平台”。混元3D系列该平台上也扮演了比较重要的角色,这是混元3D业务在应用层面规划的一部分吗?
郭春超:那个游戏平台更多的是我们针对游戏行业做的第一步的解决方案,它会持续迭代,后面我们也会有更多的游戏相关的功能加入到里面,形成一个更完整的游戏Paas(平台及服务)解决方案。我们会把游戏管线里面达标的、能够符合工业化生产标准的能力,集成到游戏平台里面去。但如果是还处于前期探索阶段的能力,我们会先研发一段时间,达到工业化水准时再搬进去。
字母榜:按照你之前的评价,混元3D世界模型似乎是你说的后者,离工业化还有些距离。
郭春超:距离游戏管线是这样,还需要一段时间。如果只是用在一些VR的观看场景,可能已经部分可用了。
字母榜:混元3D世界模型2.0的一些优化方向,能不能透露一下?
郭春超:我们的2.0会在真实世界场景呈现上进行比较大的投入。因为目前的1.0更多聚焦在虚拟世界生成上,但是现实中也有很多应用场景是需要真实感的,比如做一个线上的展览会,想让人有身临其境的感觉,那就需要提升模型搭建真实场景的能力。
字母榜:近期WAIC上腾讯也同步了一些具身智能的进展,其中有提到“多模态感知”这个板块,这一部分会有混元3D能力的介入吗。
郭春超:新推出的混元3D世界模型暂时没有在具身智能里面应用,但是我希望后面能提供3D的场景或者是世界生成的能力,包括刚刚提到的世界模型2.0,能够更多地去赋能具身智能场景。
开源拥抱未来,思考星辰大海
字母榜:回顾过去9个月,混元3D系列陆续发布并开源了多款模型,此前还更新了一个面向专业设计领域的Hunyuan3D-PolyGen。在规划这些细分模型场景,或者说模型产品矩阵时,你们考虑的因素有哪些?
郭春超:我们就主要考虑的是两个大的方向。第一个大的方向,是怎么做好当下。第二个大的方向,是怎么根据技术发展去拓展未来。像我们现在做的3D资产的生成,更多的是服务于当下的业务需求。而着眼于未来,像近期推出的混元3D世界模型,可能短期内无法带来天翻地覆的变化,但随着技术的完善和成熟,未来它一定能“革命”掉很多东西。从创作方式到工业流程生产的方式,都是可能被“革命”掉的,我们发布开源就是围绕这两个思路来做的。
字母榜:3D世界模型1.0,目前看起来还是有点投石问路的意思。
郭春超:目前还处于比较早期,它会在部分场景,在VR或者是一些大家做原型场景的验证有用。但是很多事情是需要大家先把这个生态给做起来,让开源社区活跃起来,才会有更多研究者进入到这个领域里面。
字母榜:说到开源,混元3D系列模型的在Hugging Face的下载量突破了230万。您怎么理解开源社区中,广大开发者给你们的反馈?
郭春超:我们开发团队和社区是一个双向奔赴、互帮互助的状态,社区里的开发者能够基于我们发布的技术成果进行改进,降低他们的研发门槛。比如说一个开发者是研究世界模型领域的,或者是做自动驾驶领域的人,就能比较轻松把这个用起来。如果没有开源,没有去和社区交流,我们靠闭门造车是空想不出来的。他们也给了我们非常多的信息输入,因此我觉得开源社区是一个双向共赢的事情。
字母榜:所以其实大家都非常渴望拥抱新业态,哪怕面对的是一个还不够成熟的产品。
郭春超:是的,如果一个事情已经到了商业化的拐点……字母榜:那就该闭源了?
郭春超:(笑)这个问题我就不多做评论,但如果到了100%商业化拐点,可能业界研究的人就比较少了。举个例子,就像手机的人脸识别已经非常成熟,可用率也很高,再做这个算法研发ROI就十分有限。所以整个大模型界研究这个领域的人就比较少了,研究者的热情更多是探索AGI怎么实现,思考一些星辰大海的领域。
字母榜:回顾过去9个月,虽然时间不长,但不管是在模型数量还是生成质量上,混元3D系列迭代得非常快,这背后的原因是什么?
郭春超:核心是做大模型三要素:算力、数据、人才,我们在这三个方面都相对做的比较好。同时依托混元大模型这个平台,包括公司层面上也给了混元特别大的支持。把三要素凑齐,是我认为能做成的第一个原因。第二个原因是团队组织形式,我们团队非常年轻且国际化,团队博士比例大约占2/3,基本上都来自于海内外名校。此外,我们团队一直坚持工业化的打法,在团队组织和运作上都是保持非常“卷”的状态。我认为以上两个方面是能够让这个模型技术快速迭代的最大原因。