声明:本文源自微信公众号白鲸出海,作者白鲸出海,经站长之家授权转载发布。2023年,「Block Blast!」横空出世,Hungry Studio 迅速进入大众视野,这款看似普通的方块游戏却创造了千万级日活用户,这一成就令人惊叹(参见文章《“爆发”4千万DAU的“小方块”,背后故事是什么?| 对话一线》)。在之前的对话中,我们初步了解了他们的方法论,也对他们下一次的实践充满好奇。越是平凡无奇,反而越能绽放光彩?除了「Block Blast!」,Hungry Studio 还尝试了物理消除、数独以及单人纸牌等多种题材。从 data.ai 的数据来看,尽管 Hungry Studio 上线测试的产品不多,但题材选择极具针对性。单人纸牌游戏「Solitaire Master!」和物理消除游戏「Match Out!」都至少有一款接近或达到千万美元月流水的头部产品。然而,在热门题材之外,Hungry Studio 最早推出了一款数独游戏「Sudouku Master!(中文名“数独大师”)」,这一品类在当时不仅 IAP 收入不突出,连 IAA 头部产品的表现也平平。在相对平淡的市场环境下,Hungry Studio 勇敢试水数独题材,这一举动引起了广泛关注。「数独大师」的美国 iOS 手游下载榜排名(蓝色线)从5月开始稳步上升,7月27日更是进入 Top4(数据来源:点点数据)。近期,「数独大师」反而成为 Hungry Studio 第二个跑出成绩的产品。点点数据显示,其美国 iOS 手游下载榜排名从5月中旬开始持续增长,7月18日进入 Top10,7月24日跻身 Top4,截至8月5日仍稳居 Top13 以内。双端 DAU 也从6月中旬开始逐渐起量,从20万人左右增长至目前接近70万人水平,接近头部竞品「Sudouku.com」的 DAU 水平,且保持稳步增长态势。图片来源:App Store

Hungry Studio 数独爆款揭秘:低门槛设计助其冲入下载榜前列插图

上一次「Block Blast!」爆火,是 Hungry Studio 将传统方块玩法进行创新改造,降低入门门槛并增加更多数值变化,配合常态化运营活动和针对性大规模素材投放取得的成果。这次针对同样历史悠久但久未出爆款的数独玩法,Hungry Studio 又做了哪些突破?「小白」入门:基础规则不变,大幅降低上手门槛「数独大师」首先会询问玩家是否玩过数独游戏,若玩家表示从未接触,游戏将提供基础解法教学(图片来源:Sudouku Master!)。数独历史悠久,可追溯至18世纪的瑞士或日本,拥有庞大且忠实的玩家群体。然而,满屏九宫格和纯数字的黑白界面过于单调,容易让人联想到考试中的数学题,让许多路人玩家产生抵触情绪,觉得不够休闲。笔者此前就因这些原因鲜少玩数独,堪称“数独小白”。正因如此,笔者更想探究 Hungry Studio 如何解决数独入门门槛过高的问题。首先,「数独大师」在玩家首次进入时会询问游戏经验,分为“常玩数独”到“从没玩过”四个选项。笔者选择了“没有玩过”,随后游戏进入教学关卡,帮助玩家理解基础规则和设计:在9×9方格棋盘里用数字1-9填满所有空格,每行、每列及每个3×3九宫格内都要包含9个数字且不重复。一个关卡最多允许填错3次,否则通关失败。之后游戏会引入入门级关卡供玩家练习,并逐步介绍更多进阶解题方法。也许是根据用户反馈调整,编辑部同事后续测试时,上手门槛进一步降低,从9个数字变为6个,适用于相同规则。大约玩完5个关卡后,才会进入9个数字的关卡。这一过程中,笔者发现「数独大师」与其他产品存在几个显著差异:一是在“教学”环节的视觉辅助。数独本质是逻辑推理题而非计算题,实际难度远低于观感。为突出逻辑属性,游戏利用高亮、标黑及打叉等方式清晰展示解题思路,大幅缩短学习成本和时间。“突出逻辑性,讲清机制和解题策略”的目标,也在广告素材中明确体现。iOS 端(目前 DAU 接近 Google Play 两倍)播放量最高的素材正是演示解题方法。通过降低门槛并配合 Hungry Studio 的大规模集中投放策略,「数独大师」的起量效果显著。iOS 端素材投放量从5月初开始大幅增长,与 DAU 增长时间点基本一致(图片来源:广大大)。另一个差异在于细节打磨,这也是 Hungry Studio 创新大众玩法的基石。例如关内的“笔记”功能,其他数独游戏仅做标识而非实际填写,且仅适用于下一次操作。当玩家以为开着笔记标识空格可能是某两个数字时,系统却判定为填写错误,失去一次机会;而「数独大师」允许直接连续标识多个空格,并实时提醒是否重复填写行列已有数字,极大提升解题体验。此前很少有数独产品关注这种细微但影响用户体验的设计(图片来源:Sudoku Master!)。此外,游戏还设计了“连击”(连续解出九宫格内2个数字)和“连胜”(连续打卡游戏)等鼓励机制,类似多邻国的风格,为差异化体验奠定基础。

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“老鸟”体验:难度细分程度高,创新限时活动与PVP「数独大师」提供了从“入门”到“大师”的多个难度级别,每个级别都有独立的连胜记录和数据总结(图片来源:Sudoku Master!)。此外,游戏还包含每日挑战活动及挑战日历。除了新手友好的设计,游戏也为资深玩家提供了丰富内容。常规闯关内容分为6个级别,每个级别单独记录连胜通关次数等数据指标,激励玩家不断挑战自我(笔者在低级别多次连胜后也忍不住尝试高难度,但往往铩羽而归…)。此外,游戏还提供每日挑战、大师之路(完成系列关卡获奖章)以及锦标赛(玩家分组比拼限时解谜数量)等限时活动,为玩家提供持续“打卡”的理由。PvP 模式是「数独大师」相比其他竞品的最大创新(图片来源:Sudoku Master!)。然而,这些设计尚不足以支撑长期留存。例如多邻国,除了“疯批人设”的小绿鸟连胜机制,真正驱动产品数据的是背后的社交链条,而无处炫耀的连胜“一无是处”。对「数独大师」而言,随机匹配的 PVP 对决模式承载了这一功能,让全球玩家互相“捉对厮杀”。但目前来看,这一模块尚显初步,未来可能需要更新优化。PvP 不仅是数独类游戏,在整个休闲游戏领域也鲜有产品采用,仅三消游戏「Match Masters」(同样含 Masters 在名)取得亮眼成绩。PvP 也是 Hungry Studio 在「Block Blast!」中未涉足的领域。但在「数独大师」中引入 PvP,实为明智之举。首先,数独形式本身适合 PvP。其界面简洁(仅棋盘),且手游一人一机的随机配对特点,使玩家无法互相“抄答案”,可直接比拼谁先填满同一棋盘。游戏用红蓝进度条显示玩家填数字数量,从笔者体验来看,一边分析空格数字,一边关注对手进度的感觉相当“煎熬”,极具竞争性。其次,数独本身就有组团比赛的历史。世界数独锦标赛(WSC)始于2006年,至今近20年历史。笔者询问身边常玩数独的同事,发现朋友间比拼谁最快解开谜题是常见消遣。尽管「数独大师」包含 PvP 和个人成就,但缺乏总排行榜、好友分享等板块,整体设计仍较轻量。目前游戏主要在美国爬榜,从5月-8月 DAU 数据来看,美国占比28.04%,明显高于其他市场(数据来源:点点数据)。实际上,游戏的 DAU 增长动力也主要来自美国。「数独大师」的美国 DAU 明显高于其他市场(棕色),其增长主要依赖美国市场(图片来源:点点数据)。美国益智游戏一直有较强用户基础,用游戏锻炼脑力始终有市场。典型例证是「Impulse」,集合多种逻辑和记忆小游戏,日流水稳定在13-15万美元,最近30天月流水达430万美元(约3086万人民币)。对于「数独大师」而言,高价值用户和大 DAU 同样重要。游戏唯一付费内容是去广告订阅套餐(图片来源:Sudoku Master!)。

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写在最后,此前与 Hungry Studio 品牌营销副总裁 Jason Wang 对话时,对方曾表示公司开发游戏的准则:“把一个玩法机制打磨到极致,尽可能优化用户体验。”从「数独大师」的体验来看,Hungry Studio 依然坚持这一思路。游戏从经典数独玩法入手,向上向下分别拓展,细节方面精益求精,并借鉴了多邻国和休闲游戏 PvP 机制。「数独大师」能否接过「Block Blast!」大旗,成为下一个百万乃至千万 DAU 级别的爆款,《白鲸出海》将持续关注。

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