编者按:本文来自微信公众号 互联网怪盗团(ID:TMTphantom),作者:怪盗团团长裴培,微新创想经授权转载。在过去的五年里,我先后撰写了两篇深度分析《游戏的未来》的长篇报告,分别发表于2018年和2021年。游戏行业作为当今最复杂且最具活力的产业之一,近年来呈现出前所未有的全球化融合趋势,迫使我们必须以更宏大的视角来审视这一领域。尽管游戏行业的历史仅有五十余年,却已对人类的经济、社会、文化产生了深远影响。这一成就既得益于信息科技的革命性突破,也源于人类对娱乐与冒险的天然向往。研究游戏最有效的方式,莫过于亲身参与——正如品鉴白酒需亲口品尝、欣赏电影需沉浸其中、研究零售需亲力亲为。这一道理看似简单,却往往被忽视。遗憾的是,在担任分析师期间,我因工作繁忙,对众多优秀游戏仅停留在购买与欣赏的层面,未能真正深入体验,难免有流于表面的嫌疑。直到近两年,随着自主时间的增多,我的游戏阅历与时长才迎来质的飞跃。刚刚过去的国庆假期,我的娱乐生活主要围绕三款游戏展开:《博德之门3》《潜水员戴夫》和《维多利亚3》,加上暑期通关的《暗黑破坏神4》,这些构成了2023年我最深入的游戏体验。基于对这些游戏的观察,以及与行业前辈的交流,我想探讨当前全球游戏行业的三大趋势(同时也是亟待解决的问题):移动游戏的“大型化”趋势、主机与PC游戏的服务化(GaaS)转型,以及因技术创新不足导致的产品创新主要依赖“混搭”模式。先来看第一个趋势。严格而言,手游“大型化”的潮流早于《原神》的崛起,但这款游戏的巨大成功无疑加速了这一进程。2019年,腾讯或网易的重点手游项目团队规模约200人,而到了2023年,这一数字已攀升至400多人(《原神》的开发团队甚至可能超过1000人)。如今,国内一线游戏厂商的立项思路已转向模仿主机大作,无论玩法、美术还是完成度都力求对标。无数制作人试图将《GTA》《荒野大镖客2》或《赛博朋克2077》这类作品移植到移动端——尽管多数尝试以失败告终。表面上看,“手游大型化”是“端转手”趋势的自然延伸,毕竟过去二十年的PC网游大作大多已登陆移动端。然而,这两种“端转手”模式存在本质差异:已移植的PC网游多源自东亚(尤其是韩国),在中国市场经过长期检验,IP与玩法已积累大量受众。而游戏厂商下一步瞄准的主机3A大作,在国内往往缺乏这样的群众基础,市场前景充满不确定性。诞生于2000年后的PC网游普遍采用内购付费模式,虽然具体付费点存在差异;将其移植至移动端,商业模式调整空间不大。但主机3A大作至今仍以买断制为主,移植后需面临商业模式变革的挑战。过去3-5年,国内一线游戏厂商大量精力用于解决上述问题,却尚未找到完美方案。与此同时,随着海外市场拓展,更严峻的问题浮出水面:手游大型化并非全球趋势,而仅是东亚、东南亚等地区的特殊现象。在欧美发达国家,中产阶级普遍拥有优越的居住条件、稳定的作息,且盛行“客厅文化”,在手机上玩3A级重度游戏显得格格不入。上述文化差异已反映在国内游戏出海表现中,《原神》《崩坏星铁》在欧美市场的收入主要来自主机端。事实上,《原神》的成功关键在于打通了三端内容与账号体系,在东亚和东南亚依赖移动端,而在欧美则相反。这使国内游戏厂商陷入困境:投入巨资开发“3A级”手游,若仅限中国大陆和东南亚市场,风险过高;而要实现跨平台运营,又面临欧美市场既得利益者的强大阻力。以《幻塔》为代表的国内手游大作虽尝试过类似模式,效果却不尽如人意。欧美主机与PC市场已形成稳固的权力格局,打破现状谈何容易!《原神》的成功终究是特例。以我今年最爱的《博德之门3》为例:这款超大型CRPG(我玩的是主机版),开发周期长达六年,其中Early Access阶段就持续三年。它完美契合在夏夜端坐安乐椅,一边啜饮可乐,一边用鼠标稳扎稳打的游戏体验,不知不觉已至深夜。若大幅缩减CG动画、简化数值体系,移植至手机并非不可,但谁会需要呢?中国和东南亚缺乏CRPG文化,欧美玩家也不需要手机版CRPG。最适合移植的“大型游戏品类”仅剩射击、竞速、开放世界冒险等少数几类,而这些赛道早已竞争激烈。在中国,“游戏移动化”的最后一次反转发生在2017年,《绝地求生》曾重振网吧生态,但“吃鸡”模式被反复移植后,这一趋势便难以为继。即便2020-21年的“宅家时期”未能激活PC端,未来也绝无机会。中国与欧美玩家在游戏口味上的差异或许可以弥合,但在游戏平台(端 vs. 手)的选择上存在根本矛盾。国内游戏厂商提出“手游大型化”的前提是,国内市场增速将持续领先欧美,仅凭国内玩家也能支撑“3A级手游大作”——这一幻想在2023年已被现实击碎。如果说第一个问题主要困扰中国游戏厂商,那么第二个问题则更关乎欧美及日本同行。传统认知中,欧美主机与PC大作以买断制为主,与国内“氪金手游”形成鲜明对比。实则,几乎所有欧美大厂都希望转向内购付费模式,并已取得显著进展。动视暴雪、EA和Take-Two的财报显示,内购收入占比已超过或正逼近买断收入。“游戏服务化”(Game as a Service)即游戏的“长线运营”,是所有游戏公司的共同目标。然而,从游戏策划角度看,内购付费模式挑战更大:如何设计付费点?付费驱动是数值还是外观/内容?如何在不影响大多数玩家体验的前提下,提升少数“土豪”的付费上限?这些问题极具难度。此外,内购付费游戏需强大运营支撑,而欧美游戏公司的运营能力与中国、韩国同行差距明显,玩过《命运2》等“免费3A大作”的玩家深有体会。买断制与内购制的矛盾集中体现在暴雪身上。老玩家常抱怨暴雪策划“教玩家玩游戏”,这源于后者难以适应GaaS时代,在“延长游戏寿命”与“维持游戏体验”间失衡。以今年暴雪最畅销的《暗黑破坏神4》为例,其“拧巴”之处显而易见:若作为单机剧情ARPG,它尚可,但若要支撑70美元售价和赛季战令收入,就必须频繁调整数值与机制,最终激怒玩家。与《守望先锋》《炉石传说》等GaaS游戏类似,暴雪试图通过机制与数值控制实现长线运营,但效果始终不佳。本质上,一款依赖内购模式的GaaS游戏,却要设定高昂买断价,这本身就矛盾。若《暗黑破坏神4》像《守望先锋2》一样免费,玩家抱怨会少很多——但对暴雪而言,风险太大。欧美大厂在自家产品上常采用“先收钱再改免费”策略。抛开产品与运营本身,从商业角度看,经过验证的内购付费模式无非三种:时间驱动、数值驱动、内容/外观驱动。时间驱动模式已逐渐式微;欧美主流非数值驱动(EA或属例外),中国则日益以内容/外观驱动为主。由此引出严肃问题:既然内容/外观付费本质是“为爱付费”,什么样的内容最能打动玩家?二次元是绝佳选择。玩家将二次元角色视为伴侣或偶像,将二次元世界当作精神家园,愿意倾力付出。曾几何时,二次元文化被视为东亚小众文化,但如今这一刻板印象已被打破(可惜B站CEO陈睿未能及时意识到)。尽管二次元赛道已极度拥挤,仍有大批厂商前仆后继。但除了二次元,玩家会为《暗黑破坏神4》的美式哥特画风或《赛博朋克2077》的科幻内容付费吗?他们真的在乎战斗时穿着是否华丽吗?有人会指出,《英雄联盟》《王者荣耀》就实现了非二次元的外观付费——没错,但那得益于庞大的用户基础。游戏行业历史证明,做好内容/外观驱动的内购付费只有两条路:高用户基数、低ARPU(可搭配任何美术风格、内容品类);中低用户基数、高ARPU,几乎必须搭配二次元风格。除二次元外,所有高ARPU赛道都需结合数值驱动。游戏行业一直在寻找下一个二次元赛道,至今尚未成功。暴雪坚持《暗黑破坏神4》的高定价,以及《赛博朋克2077》新资料片的单独收费,都是为了控制风险、覆盖成本。至于免费主机大作,要么像《命运2》先收买断费再“免费”,要么像PES 2023因质量低劣被骂惨(唉,为节约成本)。可见,欧美大厂的GaaS仍将是“既当又立”的矛盾商业模式。EA的FIFA抽卡组队模式值得效仿,完美融合数值与内容驱动:抽到大球星能助你赢,若恰好是粉丝更添乐趣!可惜这种模式难以复制,即便在EA其他体育游戏中也难觅踪影。看到这里,资深玩家或许会抗议:“你大谈平台与商业模式,却未提及产品创新。游戏是技术内容行业,好玩才是根本!为何不深入探讨?”这正是我要讨论的第三个问题,《潜水员戴夫》给了我启示——这款像素级休闲游戏让我两次打破“不熬夜”原则;若去海边或山中度假,它必是我携带的游戏。我认为《潜水员戴夫》值得至少一个TGA奖项。它有何创新?不过是将2D横版动作、模拟经营、轻度RPG巧妙融合。至于技术创新,有人会关注像素游戏的性能吗?过去多年,Steam被视为创新源泉,但热门新游多为“混搭”型集成创新。任何大厂都能轻易提升《潜水员戴夫》的技术表现,但若玩法无突破,意义何在?现有技术下,游戏玩法与赛道已近乎穷尽。从大厂到小厂,竞争焦点在于“混搭”、完成度,以及与玩法无关的奇思妙想。游戏行业亟需一场类似1990年代3D图形技术的革命,才能重焕创新活力。XR或AIGC或许有潜力,但为时过早;Web3则不太可能。我们可能还要等待五年以上。在此期间,全球大厂的产品策略是“堆料”:堆人力、物力,本质是堆财力,相信规模能创造奇迹。但堆料有风险,立项阶段需规避风险,选择“共识性”赛道与IP。因此,当前主机端3A大作同质化严重,做“年货”成所有大厂的梦想。主机与移动端,究竟哪个更缺乏创新?所谓“手游抄袭,欧美创新”,不过是少数“婆罗门玩家”的优越感之谈。于是,这个国庆假期的最后两天,我沉浸在P社的《维多利亚3》中——这款玩家群体狭窄、机制复杂的大战略游戏,创新元素却很少。但它有一项特质吸引我:对历史事件的模拟不再是单线式,而是引入更多“可能性”。普鲁士统一德国是检验P社老玩家的试金石。《维多利亚2》中,普鲁士必须先收复石勒苏益格,再击败奥地利(顺序可变),最后夺取阿尔萨斯-洛林,才能触发德国统一事件;为何需要阿尔萨斯-洛林,连俾斯麦本人都说不清。而《维多利亚3》中,普鲁士仍需击败奥地利成为统一候选人,但之后既可对法国发起“泛德意志统一博弈”,也可在领土足够时直接成立德国。阿尔萨斯-洛林、维也纳或石勒苏益格不再是必要条件,只是众多选项之一。统一的德意志帝国甚至可与法国交好,放弃对外扩张,甚至允许部分邦国独立。这看似自由,实则玩家仍会因贪婪选择“历史正确”路径——这或许也是全球游戏行业的缩影:看似站在十字路口,实则选择有限,因为行业已资本密集、知识密集,增长压力迫使它走向同质化。无论中日欧美,无论主机/PC/移动,大厂老板与制作人的思维日益趋同。只要等待足够长的时间、付出足够的努力,下一个春天终会到来;但谁愿用职业生涯赌创新?十字路口,还是无路可走?留给专业人士与投资人思考。作为普通玩家,游戏给我留下最温暖的记忆有两个:2016平安夜,《守望先锋》世界服随机匹配到来自世界各地的队友。冲出基地时,我对着话筒喊“Merry Christmas!”,立刻收到各口音的回应。那局虽败,却是我最快乐的电竞体验。2020跨年夜,《赛博朋克2077》主线剧情中,朱迪邀请我潜水,重温她童年村庄。这段叙事与镜头语言堪称完美,是所有单机游戏中最好的叙事之一。游戏的意义在于连接人与探索内心,许多娱乐内容能做到前者,但无人能及后者。至于无法理解这些的平庸灵魂,我们无需让他们理解。本文(含图片)为合作媒体授权微新创想转载,不代表微新创想立场,转载请联系原作者。如有疑问,请联系http://www.idea2003.com/。
最新快讯
2026年02月11日
微新创想:2026年2月11日,影石创新在年度会议上宣布,其首款双持云台相机“Luna”将于2026年上半年正式发布。这一消息引起了广泛关注,标志着影石创新在高端手持影像设备领域迈出了新的一步。
该机由创始人兼CEO刘靖康主导研发,定位为非Pocket系列的差异化产品。不同于现有的Pocket系列,Luna将采用全新的设计理念,以满足不同用户对拍摄体验的更高...
微新创想:2026年1月,国家电网智慧车联网平台充电量达7.18亿千瓦时,同比增长9.71%。平台已接入可启停充电桩超111万个,注册用户逾6000万。
春节临近,江苏、浙江、安徽三省高速公路充电需求显著上升。长深、沈海、沪昆高速成为重点保障路段。为应对这一情况,国家电网已加大运维力度,确保充电设施稳定运行。
此外,国家电网还部署了应急设备,以应对可能出现的...
微新创想:2026年2月11日 理想汽车宣布其自建超充网络正式突破4000座 超充桩超22000根 覆盖全国31个省份、289座城市
其中高速超充站超1200座 实现“九纵九横”18条国家级高速贯通 平均130公里一座
5C超充桩达4500根以上 500余站全系配备
城市端支持VLA自动泊入充电车位及开盖功能 提升补能效率
该网络被官方称为当前车企最大规模自...
微新创想
2月11日的消息显示,这个春节全网都在期待DeepSeek发布最新的大模型DeepSeek V4。然而,从目前的情况来看,大版本的发布可能不会在春节期间进行。今天DeepSeek悄然更新了一个新版本,带来了不少亮点。根据DeepSeek官方的介绍,这次更新主要集中在提升模型的上下文处理能力,达到了1M的长度,而此前的DeepSeek V3系列仅支持...
微新创想:春节返乡潮来临 理想汽车补能网络再创新高
理想汽车近日宣布其超充站数量正式突破4000座 超充桩数量超过22000根
这标志着理想汽车在充电基础设施建设方面取得了重要进展 建成了车企中最大规模的自建超充网络 为用户提供了更加便捷高效的补能体验
全国范围内 4000座超充站已覆盖31个省份 289座城市
其中高速超充站数量已超过1200座 实现了九纵...
微新创想:春节期间聚会难免小酌几杯但若是同桌人喝酒喝出问题同桌的人需要负责吗
荆州市沙市区人民法院审理了这样一起典型案例
据介绍2025年2春节期间龙某在朋友朱某某陪同下前往杨某某家中拜年并参与家庭聚餐
席间杨某某询问就餐人员是否饮酒龙某与杨某德均表示可小酌一杯杨某某遂为龙某倒了约1两散装白酒为杨某德倒了约2两散装白酒其余聚餐人员均未饮酒也无劝酒行为
餐后杨...
微新创想
京东今日正式宣布入局AI支付领域 推出京东AI付
用户凭借语音即可便捷 安全支付
据悉 该功能搭载京东JoyAI大模型能力 适用于AI助手 智能终端等多种软硬件载体
用户通过简单的语音指令即可完成支付全流程 例如在支付过程中直接语音切换绑定的银行卡
目前 该功能已率先在京东的JoyAI App及其智能眼镜JoyGlance等终端设备上投入使...
微新创想:2026年2月12日,《人中之龙 极3/外传 Dark Ties》将登陆PS5、Xbox Series X|S、Switch 2及PC平台
本作由世嘉发行,国区标准版售价268元,豪华版338元,包含多套限定装扮与BGM道具
媒体评分解禁,PS5版Metacritic均分75分(43家),PC版73分(16家);IGN给出7分,肯定其战斗系统重制与...
微新创想:2月11日,苹果App Store中国区免费应用排行榜显示,千问、蚂蚁阿福下载量猛增,包揽总榜前二。近期,千问上线奶茶点单活动,阿福则上线“健康福”活动,直接拉升了两个App的用户下载热情。昨日,蚂蚁阿福还官宣了央视CCTV健康生活合作伙伴合作,进一步推高了市场热度。
从12月发布新版以来,健康AI蚂蚁阿福的增长势头迅猛。该应用不仅在功能上进行了全...
微新创想:2026年2月11日,安世半导体对外表示,尽管当前面临外部环境挑战,公司核心业务运营依然保持稳健。事件发生于荷兰奈梅亨总部,由公司管理层在例行经营通报中披露。此举旨在回应市场对其供应链稳定性及业绩持续性的关切。
微新创想:公司强调,产能利用率、客户订单交付率及研发投入均维持在健康水平,未出现重大波动。相关表态未涉及具体财务数据,但表明其正通过优化产...
微新创想:2026年2月11日 美国电信运营商T-Mobile公布2025年第四季度财报数据显示 其后付费用户净增238万 显著高于市场预估的192万
该数据反映公司在激烈市场竞争中持续提升用户获取与留存能力
增长主要来自5G套餐推广 融合业务拓展及竞对用户迁移
公司未披露具体地域分布 但强调全美范围内宽带与移动服务协同拉动效应明显
此次表现提振市场对其20...
微新创想:2026年2月11日深夜,北京智谱AI正式发布新一代开源旗舰大模型GLM-5。该模型在代码生成(Coding)与智能体(Agent)能力上达到当前开源模型最优水平(SOTA)。
GLM-5在真实编程场景中的体验接近Claude Opus 4.5,尤其擅长处理复杂系统工程与长程Agent任务。这使得它在实际应用中展现出强大的解决问题能力和高效的工作流...
