声明:本文源自微信公众号游戏葡萄,作者修理,授权站长之家转载发布。在连续奋战三天后,葡萄君终于成功通关了《明末:渊虚之羽》(以下简称明末)。怎么说呢,基本符合我此前对游戏的预期:板正,非常板正。它或许没有带来什么颠覆性的惊喜,但也几乎找不到任何瑕疵,堪称一款制作精良的魂系游戏,处处透着严谨与专业。你可能会质疑,这难道不就是为宫崎英高量身定做的学生作品?确实如此。游戏制作人夏思源在玩家圈中被誉为「夏崎英高」,他本人也毫不避讳这一标签。在接受采访时,他曾坦言,为了打造《明末》,他会深入研究《血源诅咒》的数值表、公式书,反复解包From Software的游戏,从最底层的设计理念中汲取养分。但我想强调的是,即便被视为学生作品,如今真正能复制出《黑暗之魂》初代标志性关卡探索体验的团队也屈指可数。《明末》堪称目前将魂系3D关卡设计推向极致,并在项目管理上实现最高完成度的国产单机游戏。前段时间,《匹诺曹的谎言》公布了全球全平台总销量(含DLC)达300万套的惊人数据。我认为,《明末》的销量很可能达到这一水平,甚至表现更佳。毕竟在预售阶段,它就已强势登顶Steam国区热销榜榜首,全球排名第二。或许有人会说,这又如何?但与《黑神话:悟空》相比,意义截然不同。《明末》的价值不在于能否超越前者,而在于向行业证明:一分耕耘必有一分收获,国内游戏产业能否持续产出高品质单机作品,更重要的是——能否获得稳定且合理的商业回报。只有当投入、质量与收益形成可预期的良性循环,不再依赖偶然因素时,国产单机产业才算真正成熟。灵泽科技团队的基因决定了《明末》将凭借项目完成度和规模体量决胜负,而关卡设计恰恰是发挥这一优势的最佳载体。在之前的线下试玩中,我曾对第一章关卡的规模与精巧惊叹不已。但也曾担忧后续关卡能否保持水准,避免虎头蛇尾。最终结果证明,整个游戏都做到了精益求精,我近40小时的通关历程中,几乎未遇卡关,探索体验极佳。夏思源曾对葡萄君说:「人这一辈子,能把一两件事儿做好,就不错了。」如今看来,他确实做到了。
01关于关卡:《明末》堪称国产3D银河恶魔城典范
《明末》并未采用严格的章节划分,而是采用一体化的关卡结构。各章节通过复杂路径相连,玩家可从第三章徒步返回第一章,甚至绕过第二章直接挑战第三章。部分远景区域也可真实抵达,这种无缝衔接的关卡设计在同类国单中堪称独树一帜。虽然各区域互通,但存在一定的攻略顺序,部分BOSS战需先通关才能解锁后续区域。以下以章节形式解析游戏进程:
游戏共分五章,前三章为核心探索关卡,规模宏大,细节丰富,赋予玩家充分自由探索的空间,集中体现关卡设计水准,也是游戏内容的主体。后两章则更多服务于剧情氛围,第四章为故事高潮,第五章为最终收尾,攻略顺序较为严格。夏思源曾解释,前三章探索已让玩家疲惫,后两章旨在提供情绪宣泄的出口。
前三章关卡设计各具特色:
第一章佛源镇包含破村、地宫、秽柳滩、唐王行宫等区域,完整探索预计耗时10小时。该区域以「蜀王祠」为核心,形成闭环探索流程:破村→蜀王祠→地宫→秽柳滩→唐王行宫→蜀王祠。团队仅用几道捷径和1个篝火点便巧妙串联各区域,令人玩出「夏崎英高,你小子」的会心一笑。不同探索路径将带来截然不同的游戏体验——战斗选择(正面硬刚或偷袭)、BOSS战策略(先打A或B)、关键道具获取顺序(火球术或特殊武器)等,都将影响通关难度。例如,先在秽柳滩击败精英怪获取火球术,再战陆红柳将化繁为简。
第二章云顶城以「雪堡」为主题,突出纵深结构。玩家需从寄死窟矿井攀登至云顶城,再通过密道下至地牢区。该区域虽无「蜀王祠」般的中心点,但存在明显起点与终点,呈现线性流程。然而探索乐趣丝毫不减:云顶城如一条头尾细长、腹部圆润的巨蛇,开场有多条进山路线,核心区自由探索后,各路线最终汇合于云顶城。该关卡探索面积可能超越佛源镇,细节丰富,极易遗漏内容。
第三章真武山由两大区域构成:道教基地真武山与森林窝点鸟人遗迹。真武山以大量室内场景为特色,玩家主要在庙宇或塔楼中探索战斗。这些建筑特点鲜明:高度达四五层,房顶可攀爬;建筑间架设桥梁,需穿梭往来;部分塔顶可通向另一区域的地面,宛如魔幻版重庆。室内结构错综复杂,楼梯、围栏、陷阱、升降梯遍布,道具宝箱需精心绕行;还有经典「投石问路」的隐形桥。鸟人遗迹结构相对简单,但仅是相对——几棵缠绕大树与暗道交织,极易迷路。
第四章堪称惊喜,实为第一章的「逆行版本」。虽规模较小,但团队在既有基础上玩出新意,完美烘托故事氛围。第五章为收尾,严格遵循攻略顺序。
02关于战斗:彻底鼓励「求变」的魂系体验
关于战斗系统,网络已有大量展示。与普遍感受一致,其设计思路稳健,未过度强化角色动作性能,无论是武器手感还是BOSS战设计,都堪称魂like。以下聚焦战斗流派构建的后期体验:
首先,丰富性十足。武器动作模组分为斧头、长枪、长刀、单手剑、双刀五种,每种根据武器特性与专属技能衍生出不同战斗路线。例如:
– 斧头包含钝击流锤子
– 单手剑兼具法系与物理敏捷流
– 双刀可走闪避或格挡流
– 长枪虽为近战模组,但远程开火仍是主要输出手段
游戏整合了武器主被动技能、强化等级、人物属性、血瓶恢复次数等养成系统,一举两得:前期点位排布引导成长路线,后期技能点充足时则极大丰富对局变化。养成资源充足,玩家可培养第二把副武器,应对复杂战斗环境——例如用A武器攒资源,再用B武器输出;或用A武器应对BOSS一阶段,B武器打二阶段。宝石套装、穴位、配饰、法术等大量内容,为玩家提供广阔发挥空间。
其次,必要性突出。多数玩家习惯寻找强力固定打法通关,但《明末》异常鼓励换套路。几乎不存在一招鲜吃遍天的情况,否则BOSS战将异常痛苦。以个人体验为例:
– 用斧头开荒,其霸体与硬直控制优势,可轻松应对前期战斗
– 佛源镇红岚BOSS出伤快、动作慢,斧头难以应对,长刀弹反是标准答案
– 长枪「长挑式」可挑飞人型敌人,轻松克制红岚
后续卡关时,我总会优先尝试新套路:双刀刮鸟人BOSS背、火焰喷锤狂烧黄虎、冻伤法术屈死白克虏……如此频繁的流派切换,堪称前所未有的体验。
游戏彻底放开限制:所有养成系统均可重置,包括武器强化等级、洗点无需资源且不限次数,可在任意存档点操作。这种零成本换流派设计在其他游戏中极为罕见。然而从全局看,这种设计合情合理——游戏通过多种方式鼓励玩家主动改变战局。
03关于剧情:历史题材赋予独特情感共鸣
原以为剧情会是短板,套用《血源诅咒》兽化病皮套,结果惊喜连连。部分人物塑造与世界观设定令人印象深刻,以下结合公开信息概述:
– 大背景设定在明末四川,崇祯驾崩、满清未入川,故无清廷相关人物。主要势力包括明军、农民起义军、云顶城、鸟人族、真武山等。
– 故事氛围浓厚,敌对势力频繁交战,NPC隔空喊话等细节增强代入感。各方战斗理由多元,非非黑即白。
– 碎片化叙事流畅自然,整体逻辑清晰,避免晦涩难懂。剧本扎实,非遮羞布式叙事。
– NPC任务线繁重,数量多、跨度长,部分主线贯穿始终。任务完成度、关键选择、道具收集将影响结局,甚至存在直接跳过一章的选择。
中国历史题材天然拉近人物与玩家距离。同样欺骗、背叛、愚忠、疯狂等内核,落到具体人物身上时,情感冲击更强烈。例如:
– 面对保护村民的明军,既感冤屈又理解其职责;
– 遇到被逼挖矿的村民,虽不忍但不得不杀,因他们扔石头引敌;
– 云顶山村民房屋挂满风干人手人脚制成的香肠腊肉,杂兵调侃「肉好解决,柴火在哪?」
此类场景比海外游戏更血腥恐怖,但情感波动更剧烈。
04结语:值得被看见的「牛逼」之作
起初以为《明末》只是稳健不出错的游戏,但诸多细节展现团队实力。若它是首款现代国产大型单机游戏,我或许会惊叹关卡设计的严丝合缝、战斗系统的丰富多元,脱口而出「原来国产单机能到这种程度」。
《黑神话:悟空》确实重塑了市场预期与评判标准,更改变了游戏时的情绪体验。提前试玩时,我激动到心跳加速、冒汗,仿佛见证历史时刻。但《明末》缺乏这种历史机遇,我以完成工作心态体验,却忽视了它真正的价值。
如今看来,如此用心用功的作品,未获应有赞誉实属不公。毕竟《黑神话:悟空》《无限机兵》后,国产单机市场尚未消化好同类作品,就急于苛责?若《明末》平庸,或许众多国单都能达到同等水准。但现实并非如此。
不禁自问:若《明末》都配不上「牛逼」的称赞,是否过于严苛?