编者按:本文来自微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:安德鲁,微新创想经授权转载。面对当前游戏行业的现状,入行是否仍是明智之选?你会建议年轻人投身游戏领域吗?我们曾就此提出疑问:在评论区的反馈中,虽然并未出现大规模的悲观情绪,但整体基调已明显趋于谨慎,这与几年前行业火爆时人们对游戏的狂热态度形成了鲜明对比。究其原因,前几年“高回报”的刻板印象逐渐被现实所颠覆,人们的认知也随之转变。作为一名在游戏行业摸爬滚打多年的从业者,我深知所谓的“行业寒冬”每隔两三年便会如期而至。然而,即便在这样的大背景下,真正即将踏入行业的年轻人,他们的看法却似乎不尽相同。最近在腾讯游戏学堂举办的2023腾讯高校游戏创意制作大赛(以下简称腾讯高校大赛)上,我就遇到了这样一群充满热情、创意无限的年轻人,他们的作品更是让人眼前一亮。通过与他们的游戏接触和一对一交流,我获得了新的启发——在这样的行业论调下,真正热爱游戏的人正在被筛选出来。
01 这届年轻人在做什么游戏
如今的年轻人,尤其是还在校园里的学生,他们正在创作什么样的游戏呢?我们此前也曾多次报道过高校大赛的作品或团队,但今年的所见之景依然令人惊喜。2023年腾讯高校游戏创意制作大赛中,有几款游戏在玩法设计、创作思想的表达上,都超出了我们的预期。同时,他们团队组建和运营的方式,更是具备了正式团队的“预备役”气质。其中最先引起我注意的,是一款以舞狮为题材的动作游戏《出狮》,其开发难度不低,却展现了硬核的动作元素。游戏中,舞狮的神态、招式以及在梅花桩间的闪转腾挪,都完美保留了人们对舞狮的传统印象,并与Boss战、动作玩法、关卡设计等游戏内容高度契合。另一款结合了节奏、解谜和潜行的游戏《Iron Heart》,则采用了辨识度较高的low poly风格,具有强烈的音游节奏感,给予玩家快速反应和决策的即时反馈。《境羽》则是一款画风清新的平台跳跃解谜游戏,包含5个独立关卡,每个关卡都有不同的解谜主题和美术风格。关卡中融入了时停、重力反转、分身、染色等机制。值得一提的是,游戏内没有任何文本,完全依靠场景美术氛围和关卡营造的意境来传递主题。从这些作品中,我们可以清晰地看到,初涉游戏设计的年轻人,他们的作品不仅富有新的游戏玩法创意,还非常注重自身思想的表达:比如《出狮》以传统舞狮题材为蓝本,让人意识到原来舞狮还能以这样的形式出现在动作游戏里;《大象奇遇记》以云南大象北移南归事件为背景,讲述了象群的旅途故事,游戏中玩家扮演的不是人类而是大象,通过这种方式让玩家在“人象冲突”中换位思考;《寻找比泊》则通过2D解谜玩法,引导玩家探索双向情感障碍患者的内心世界……这些作品,总能在不经意间给人带来“原来这个也能拿来做游戏”的惊喜。这是今年腾讯高校大赛的一大意外收获。
02 游戏专业的学生,是怎么做游戏的
近年来,腾讯高校大赛上出现了一个值得注意的趋势,那就是新一代“科班出身”的开发者逐渐增多。这在过去是不可想象的,当时大学里游戏相关专业确实不多。那么,这些学生开发者做游戏又会是怎样的呢?从上面的产品列举和我的亲身经历来看,这群学生开发者对做游戏这件事有着独特的理解,这体现在他们的游戏上,往往展现出一些与众不同的气质。其中一点是题材选择的个性鲜明。以我和《出狮》主策庄汉文的交流为例。这一届腾讯高校大赛设立了“自由创作”和“社会正向价值命题”两个赛道,在交流中我了解到,许多年轻开发者关注并尝试“社会正向价值”方向,而《出狮》团队就是其中之一。《出狮》不是庄汉文第一个传统文化题材的项目,之前他做的《游园争印》,将京剧的演绎与迪士尼式的主题乐园过山车融合在一起,在其他的游戏大赛上获得了奖项,吸引了不少玩家试玩,这次初试成功让他意识到:用传统题材结合现代的表达手法,做出来的东西同样会受到玩家的喜爱。留学期间,他发现舞狮在海外也广受欢迎,作为广东人的他,便开始思考是否可以创作一款舞狮题材的游戏。庄汉文调查发现,游戏领域以舞狮为主题的作品其实很少,主要原因是相关作品过于看重还原,导致趣味不足,难以推广。如何将这类题材与游戏玩法更好地结合,成为成功的关键。而他所做的,也正是我从学生开发者身上看到的另一亮点——对题材进行重新发掘和二次创作。“很多人不知道舞狮的起源里有一些驱邪、驱逐年兽的说法,只知道舞狮是一种民俗表演,但实际上舞狮是不畏邪祟、勇于抗争的形象,背后有很多故事可以挖掘。”庄汉文说。庄汉文设计了一个公式,即“东方题材+流行运动”。他在游戏中加入了类似网球运动的元素,包括疾驰、飞扑与射击——疾驰可以躲避,飞扑可以弹反进攻,射击绣球则可以主动出击,结合竞技场中动态升起的梅花桩,玩家便可一展舞狮的闪转腾挪,与异兽展开紧张刺激的战斗。玩家通过疾驰躲避异兽攻击,抓住恰当时机飞扑弹反削弱Boss的架势条,达成眩晕控制,并增加伤害。这些设计,让一个传统的题材,通过现代的玩法形式呈现了出来,也在一定程度上打破了人们对于“舞狮只是一个表演项目”的刻板印象。场景设计是《出狮》的另一个重点。游戏针对不同的Boss设计了不同的场景及交互体验,让内容和玩法变得更加丰富。内容上,这些Boss都取材于山海经、民间传说以及各种有关珍奇异兽的故事,因为中国神话系统比较松散,为此他们做了大量的整合功课。例如,游戏的第二个Boss蛟龙,场景是废弃的地下墓穴。在这里,玩家通过战斗可以将蛟龙拍碎,蛟龙随即会幻化成浮起来的石块,玩家需要利用反射的后坐力将石块拼成一条通道,从而最终过关。这样的《出狮》也受到了很多玩家的认可。在海外的游戏展会上,团队看到有玩家为了攻克单个Boss,愿意一遍遍地尝试。“能看到不同玩家愿意在摊位前坐上20多分钟,就只为了打通这一个Boss,这种感觉非常开心。”庄汉文现在回忆起来,依然会觉得很欣慰。
03 年轻一代开发者,正在“支棱起来”?
庄汉文这样的学生团队,规模不大、积累不深,但姿态却“十分专业”,这让我印象深刻。在工作中,他们是“国际团队”,成员有的在国内有的在海外,他们会顶着时差在每周固定时段开会,他们笑称这是“背对背开发”。团队成员也会在每周总结成果,复盘工作,俨然是“正规军”的打法。在资源对接上,他们积极去跑线下展会,参加腾讯高校大赛之类的活动。更让我意外的是:这些年轻的开发者,不仅已经有了很好的“资源意识”,还会对有效资源进行筛选辨别。参加腾讯高校大赛,他们除了看重大赛本身的各种资源(奖金、接触行业大咖机会等),还有大赛背后,腾讯游戏学堂准备的一系列资源内容:比如腾讯游戏学堂与清华大学深圳国际研究生院,共建了国内首个互动媒体设计与技术中心(IMDT)研究生专业,目前已有四届学生入学,并且已经有一届学生毕业,并开设了优质的毕业展。今年5月,我曾受邀参加IMDT毕业展,腾讯游戏高校公开课面向学生提供了职前游戏制作的学习、实践平台,方便他们积累知识库和社群资源。还有腾讯独立游戏孵化器、腾讯GWB独立游戏大奖赛、腾讯游戏学堂知识分享平台等,这些机构、活动和平台,也都面向独立开发者、有意向的学生提供了学习展示和交流的空间。庄汉文还特别提到了腾讯等主流大厂创办的高校赛事的作用,这些活动中,导师往往是来自一线的开发者,起步团队通常能得到更有实践性的建议,这是他在海外的活动中所见不多的。腾讯游戏学堂的导师在开发过程中给了他们一些关键的方向性指导。例如按照原本的计划,庄汉文团队打算把游戏做成一个比较纯粹的Boss Rush形式。但导师直言这样很容易造成玩家在前期的卡关、流失。因为玩家一旦被某个Boss卡住,能做的就只有反复尝试,直到打通或是因为过不去而放弃。针对《出狮》本身比较独特的题材背景、角色与Boss之间的互动性,导师建议他们可以在其中加入更多的叙事空间;同时针对梅花桩等关卡内的地形、机关,也考虑做一些跳跳乐之类的设计,以此来润滑探索过程中的体验。“其中有一些算是醍醐灌顶的想法,也会鼓励我们去做一些原本碍于体量考虑而不敢做的东西。但有了一些方案建议之后,我们会觉得只要大胆去做就没什么问题。”你看,如果你有一段时间没关注过学生开发者团队,那么这个群体当前的面貌其实已经大不相同,其中很多人,都已经是专业的“预备役”从业者了。所以回到开头,我们发现情况正在悄然改变。随着游戏设计相关专业的出现和扩充,学生开发群体随之扩大。加上腾讯高校大赛一类的赛事、腾讯游戏学堂的各类扶持活动以及游戏展会的普及,越来越多的团队和作品也开始涌现。想到这些有创意、有热情的学生开发者很可能会在未来几年正式进入行业,多少让我对未来多出几分乐观。“你会劝年轻人别来游戏行业吗?”对于这样的问题,我相信年轻人的内心早有不可动摇的答案了。