编者按:本文来自微信公众号 互联网怪盗团(ID:TMTphantom),作者:怪盗团团长裴培,微新创想经授权转载。在过去的五年里,我先后撰写了两篇深度分析《游戏的未来》的长篇报告,分别发表于2018年和2021年。游戏行业作为当今最复杂且最具活力的产业之一,近年来呈现出前所未有的全球化融合趋势,迫使我们必须以更宏大的视角来审视这一领域。尽管游戏行业的历史仅有五十余年,却已对人类的经济、社会、文化产生了深远影响。这一成就既得益于信息科技的革命性突破,也源于人类对娱乐与冒险的天然向往。研究游戏最有效的方式,莫过于亲身参与——正如品鉴白酒需亲口品尝、欣赏电影需沉浸其中、研究零售需亲力亲为。这一道理看似简单,却往往被忽视。遗憾的是,在担任分析师期间,我因工作繁忙,对众多优秀游戏仅停留在购买与欣赏的层面,未能真正深入体验,难免有流于表面的嫌疑。直到近两年,随着自主时间的增多,我的游戏阅历与时长才迎来质的飞跃。刚刚过去的国庆假期,我的娱乐生活主要围绕三款游戏展开:《博德之门3》《潜水员戴夫》和《维多利亚3》,加上暑期通关的《暗黑破坏神4》,这些构成了2023年我最深入的游戏体验。基于对这些游戏的观察,以及与行业前辈的交流,我想探讨当前全球游戏行业的三大趋势(同时也是亟待解决的问题):移动游戏的“大型化”趋势、主机与PC游戏的服务化(GaaS)转型,以及因技术创新不足导致的产品创新主要依赖“混搭”模式。先来看第一个趋势。严格而言,手游“大型化”的潮流早于《原神》的崛起,但这款游戏的巨大成功无疑加速了这一进程。2019年,腾讯或网易的重点手游项目团队规模约200人,而到了2023年,这一数字已攀升至400多人(《原神》的开发团队甚至可能超过1000人)。如今,国内一线游戏厂商的立项思路已转向模仿主机大作,无论玩法、美术还是完成度都力求对标。无数制作人试图将《GTA》《荒野大镖客2》或《赛博朋克2077》这类作品移植到移动端——尽管多数尝试以失败告终。表面上看,“手游大型化”是“端转手”趋势的自然延伸,毕竟过去二十年的PC网游大作大多已登陆移动端。然而,这两种“端转手”模式存在本质差异:已移植的PC网游多源自东亚(尤其是韩国),在中国市场经过长期检验,IP与玩法已积累大量受众。而游戏厂商下一步瞄准的主机3A大作,在国内往往缺乏这样的群众基础,市场前景充满不确定性。诞生于2000年后的PC网游普遍采用内购付费模式,虽然具体付费点存在差异;将其移植至移动端,商业模式调整空间不大。但主机3A大作至今仍以买断制为主,移植后需面临商业模式变革的挑战。过去3-5年,国内一线游戏厂商大量精力用于解决上述问题,却尚未找到完美方案。与此同时,随着海外市场拓展,更严峻的问题浮出水面:手游大型化并非全球趋势,而仅是东亚、东南亚等地区的特殊现象。在欧美发达国家,中产阶级普遍拥有优越的居住条件、稳定的作息,且盛行“客厅文化”,在手机上玩3A级重度游戏显得格格不入。上述文化差异已反映在国内游戏出海表现中,《原神》《崩坏星铁》在欧美市场的收入主要来自主机端。事实上,《原神》的成功关键在于打通了三端内容与账号体系,在东亚和东南亚依赖移动端,而在欧美则相反。这使国内游戏厂商陷入困境:投入巨资开发“3A级”手游,若仅限中国大陆和东南亚市场,风险过高;而要实现跨平台运营,又面临欧美市场既得利益者的强大阻力。以《幻塔》为代表的国内手游大作虽尝试过类似模式,效果却不尽如人意。欧美主机与PC市场已形成稳固的权力格局,打破现状谈何容易!《原神》的成功终究是特例。以我今年最爱的《博德之门3》为例:这款超大型CRPG(我玩的是主机版),开发周期长达六年,其中Early Access阶段就持续三年。它完美契合在夏夜端坐安乐椅,一边啜饮可乐,一边用鼠标稳扎稳打的游戏体验,不知不觉已至深夜。若大幅缩减CG动画、简化数值体系,移植至手机并非不可,但谁会需要呢?中国和东南亚缺乏CRPG文化,欧美玩家也不需要手机版CRPG。最适合移植的“大型游戏品类”仅剩射击、竞速、开放世界冒险等少数几类,而这些赛道早已竞争激烈。在中国,“游戏移动化”的最后一次反转发生在2017年,《绝地求生》曾重振网吧生态,但“吃鸡”模式被反复移植后,这一趋势便难以为继。即便2020-21年的“宅家时期”未能激活PC端,未来也绝无机会。中国与欧美玩家在游戏口味上的差异或许可以弥合,但在游戏平台(端 vs. 手)的选择上存在根本矛盾。国内游戏厂商提出“手游大型化”的前提是,国内市场增速将持续领先欧美,仅凭国内玩家也能支撑“3A级手游大作”——这一幻想在2023年已被现实击碎。如果说第一个问题主要困扰中国游戏厂商,那么第二个问题则更关乎欧美及日本同行。传统认知中,欧美主机与PC大作以买断制为主,与国内“氪金手游”形成鲜明对比。实则,几乎所有欧美大厂都希望转向内购付费模式,并已取得显著进展。动视暴雪、EA和Take-Two的财报显示,内购收入占比已超过或正逼近买断收入。“游戏服务化”(Game as a Service)即游戏的“长线运营”,是所有游戏公司的共同目标。然而,从游戏策划角度看,内购付费模式挑战更大:如何设计付费点?付费驱动是数值还是外观/内容?如何在不影响大多数玩家体验的前提下,提升少数“土豪”的付费上限?这些问题极具难度。此外,内购付费游戏需强大运营支撑,而欧美游戏公司的运营能力与中国、韩国同行差距明显,玩过《命运2》等“免费3A大作”的玩家深有体会。买断制与内购制的矛盾集中体现在暴雪身上。老玩家常抱怨暴雪策划“教玩家玩游戏”,这源于后者难以适应GaaS时代,在“延长游戏寿命”与“维持游戏体验”间失衡。以今年暴雪最畅销的《暗黑破坏神4》为例,其“拧巴”之处显而易见:若作为单机剧情ARPG,它尚可,但若要支撑70美元售价和赛季战令收入,就必须频繁调整数值与机制,最终激怒玩家。与《守望先锋》《炉石传说》等GaaS游戏类似,暴雪试图通过机制与数值控制实现长线运营,但效果始终不佳。本质上,一款依赖内购模式的GaaS游戏,却要设定高昂买断价,这本身就矛盾。若《暗黑破坏神4》像《守望先锋2》一样免费,玩家抱怨会少很多——但对暴雪而言,风险太大。欧美大厂在自家产品上常采用“先收钱再改免费”策略。抛开产品与运营本身,从商业角度看,经过验证的内购付费模式无非三种:时间驱动、数值驱动、内容/外观驱动。时间驱动模式已逐渐式微;欧美主流非数值驱动(EA或属例外),中国则日益以内容/外观驱动为主。由此引出严肃问题:既然内容/外观付费本质是“为爱付费”,什么样的内容最能打动玩家?二次元是绝佳选择。玩家将二次元角色视为伴侣或偶像,将二次元世界当作精神家园,愿意倾力付出。曾几何时,二次元文化被视为东亚小众文化,但如今这一刻板印象已被打破(可惜B站CEO陈睿未能及时意识到)。尽管二次元赛道已极度拥挤,仍有大批厂商前仆后继。但除了二次元,玩家会为《暗黑破坏神4》的美式哥特画风或《赛博朋克2077》的科幻内容付费吗?他们真的在乎战斗时穿着是否华丽吗?有人会指出,《英雄联盟》《王者荣耀》就实现了非二次元的外观付费——没错,但那得益于庞大的用户基础。游戏行业历史证明,做好内容/外观驱动的内购付费只有两条路:高用户基数、低ARPU(可搭配任何美术风格、内容品类);中低用户基数、高ARPU,几乎必须搭配二次元风格。除二次元外,所有高ARPU赛道都需结合数值驱动。游戏行业一直在寻找下一个二次元赛道,至今尚未成功。暴雪坚持《暗黑破坏神4》的高定价,以及《赛博朋克2077》新资料片的单独收费,都是为了控制风险、覆盖成本。至于免费主机大作,要么像《命运2》先收买断费再“免费”,要么像PES 2023因质量低劣被骂惨(唉,为节约成本)。可见,欧美大厂的GaaS仍将是“既当又立”的矛盾商业模式。EA的FIFA抽卡组队模式值得效仿,完美融合数值与内容驱动:抽到大球星能助你赢,若恰好是粉丝更添乐趣!可惜这种模式难以复制,即便在EA其他体育游戏中也难觅踪影。看到这里,资深玩家或许会抗议:“你大谈平台与商业模式,却未提及产品创新。游戏是技术内容行业,好玩才是根本!为何不深入探讨?”这正是我要讨论的第三个问题,《潜水员戴夫》给了我启示——这款像素级休闲游戏让我两次打破“不熬夜”原则;若去海边或山中度假,它必是我携带的游戏。我认为《潜水员戴夫》值得至少一个TGA奖项。它有何创新?不过是将2D横版动作、模拟经营、轻度RPG巧妙融合。至于技术创新,有人会关注像素游戏的性能吗?过去多年,Steam被视为创新源泉,但热门新游多为“混搭”型集成创新。任何大厂都能轻易提升《潜水员戴夫》的技术表现,但若玩法无突破,意义何在?现有技术下,游戏玩法与赛道已近乎穷尽。从大厂到小厂,竞争焦点在于“混搭”、完成度,以及与玩法无关的奇思妙想。游戏行业亟需一场类似1990年代3D图形技术的革命,才能重焕创新活力。XR或AIGC或许有潜力,但为时过早;Web3则不太可能。我们可能还要等待五年以上。在此期间,全球大厂的产品策略是“堆料”:堆人力、物力,本质是堆财力,相信规模能创造奇迹。但堆料有风险,立项阶段需规避风险,选择“共识性”赛道与IP。因此,当前主机端3A大作同质化严重,做“年货”成所有大厂的梦想。主机与移动端,究竟哪个更缺乏创新?所谓“手游抄袭,欧美创新”,不过是少数“婆罗门玩家”的优越感之谈。于是,这个国庆假期的最后两天,我沉浸在P社的《维多利亚3》中——这款玩家群体狭窄、机制复杂的大战略游戏,创新元素却很少。但它有一项特质吸引我:对历史事件的模拟不再是单线式,而是引入更多“可能性”。普鲁士统一德国是检验P社老玩家的试金石。《维多利亚2》中,普鲁士必须先收复石勒苏益格,再击败奥地利(顺序可变),最后夺取阿尔萨斯-洛林,才能触发德国统一事件;为何需要阿尔萨斯-洛林,连俾斯麦本人都说不清。而《维多利亚3》中,普鲁士仍需击败奥地利成为统一候选人,但之后既可对法国发起“泛德意志统一博弈”,也可在领土足够时直接成立德国。阿尔萨斯-洛林、维也纳或石勒苏益格不再是必要条件,只是众多选项之一。统一的德意志帝国甚至可与法国交好,放弃对外扩张,甚至允许部分邦国独立。这看似自由,实则玩家仍会因贪婪选择“历史正确”路径——这或许也是全球游戏行业的缩影:看似站在十字路口,实则选择有限,因为行业已资本密集、知识密集,增长压力迫使它走向同质化。无论中日欧美,无论主机/PC/移动,大厂老板与制作人的思维日益趋同。只要等待足够长的时间、付出足够的努力,下一个春天终会到来;但谁愿用职业生涯赌创新?十字路口,还是无路可走?留给专业人士与投资人思考。作为普通玩家,游戏给我留下最温暖的记忆有两个:2016平安夜,《守望先锋》世界服随机匹配到来自世界各地的队友。冲出基地时,我对着话筒喊“Merry Christmas!”,立刻收到各口音的回应。那局虽败,却是我最快乐的电竞体验。2020跨年夜,《赛博朋克2077》主线剧情中,朱迪邀请我潜水,重温她童年村庄。这段叙事与镜头语言堪称完美,是所有单机游戏中最好的叙事之一。游戏的意义在于连接人与探索内心,许多娱乐内容能做到前者,但无人能及后者。至于无法理解这些的平庸灵魂,我们无需让他们理解。本文(含图片)为合作媒体授权微新创想转载,不代表微新创想立场,转载请联系原作者。如有疑问,请联系http://www.idea2003.com/。

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2026年02月11日

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